Gymkana del terror

Es una gymkana con pruebas ambientadas para un día del terror, la actividad perfecta para un juego de grupo. 
Tipo: Gymkana 
Edades: Todas las edades 
Número aprox. de participantes: Más de 50 participantes 
Duración aproximada: entre 1 y 2 horas 
Agrupación: En (varios) equipos 
Localización: de exterior 
Objetivos: 
  • Estimular el trabajo en equipo 
  • Desarrollo físico y mental 
Desarrollo: Serán un conjunto de pruebas en las que el objetivo será conseguir muchos Euros, con estos euros, se podrán comprar luego disfraces para representar las historias de miedo ante el fuego. Cada grupo tendrá una hoja en la que se anotaran los Euros. 
Pruebas:
Carreras de Zombis: Se divide el grupo en parejas, a uno se le vendan los ojos, y se le hace girar en redondo varias veces (unas 20), hasta quedar «zombi», luego, se les colocará en línea, su objetivo será llegar a su compañero, el cual estará a distancia orientándole. Se puntuará de acuerdo a la «borrachera que lleve cada uno».
La momia: A base de enrollar en papel higiénico, tendrán que hacer un par de momias, las cuales, al acabar tendrán que luchar entre ellas en un combate de Sumo. Puntuará la originalidad y la risa provocada.
El Hombre lobo se constipa: Se les vendan los ojos, y se les hace probar un alimento variado a cada uno, solo mediante es sabor, cada «hombre lobo» deberá reconocer dicho alimento. Puntuará el número de aciertos.
El puente Levadizo: Se divide al grupo en dos, y se juega al soga tira, el puente caerá o no dependiendo del grupo vencedor. La puntuación corre a cargo del monitor.
Tetrictionari: El monitor dirá un personaje de terror que uno de los jugadores del grupo deberá representar, cuanto mas tiempo tarden, menos personajes harán, y menos puntos se les darán.
El aliento de los muertos: Se les da a elegir, izquierda, o derecha, a la izquierda, guindillas picantes, a la derecha, Tabasco. Todos los miembros del grupo deben tomar un poco del ingrediente seleccionado, al que acompaña una cabecita de ajo, regado todo ello con un chupito de coca cola, y acaba la prueba. Aquí puntúa el tiempo que tarden en abrir la boca.
Desmontando a Franki: Se ponen debajo de una sábana o manta diversos objetos, y se les muestran durante una cantidad X de tiempo, (dependiendo del numero de objetos), cuantos más objetos recuerden, más puntos se les darán.
El rastro del asesino: Con una manguera, se hace un circuito, al cual deber dar vueltas y vueltas, pasar por arriba, por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro de Harina, girar…. etc. Los miembros del grupo deberían ir a cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos cerrados mejor. Cuantos más miembros del equipo acaben la prueba mejor.
La fortaleza embrujada: Los jugadores deberán levantar una torre humana, prima la originalidad, la planificación y la altura.
La plebe: Tienen que formar un grupo compacto que vocifere ¡MONSTRUOS NO!, o slóganes parecidos, para echar a los monstruos. Se les pueden proporcionar cartulinas, eddings y precinto. Puntúa la capacidad pulmonar y la originalidad.
El mordisco del vampiro: Se colocarán en fila con las manos atrás, chico chica a ser posible. y agarrando un huevo con el cuello se lo tendrán que pasar de uno a otro, si se les cae, volvemos a empezar. Cuantos más huevos pasen más puntos.
Freddy & Co.: Este es un grupito de monitores que «castigan» a los grupos que no vayan corriendo, les roban dinero si no superan una prueba.
Materiales que pueden conseguir para luego: papel de plata, precinto, lápices, bolis, rotuladores, cartulinas, ropa, gafas de buceo…( y algo más que se nos ocurra), el valor de cada cosa varia. 
Materiales: 
  • Soga (o cuerda de escalada)
  • Pita en cantidades notables
  • Una manguera o una cuerda larga
  • Café 
  • Harina
  • Barreños
  • Guindillas picantes
  • Tabasco
  • Coca cola 
  • Rollos de papel Higiénico
  • Papel Continuo
  • Precinto 
  • Huevos

La personalidad del animador/a

Aquí rescato unos apuntes, sobre como debe ser la personalidad de una animador/a.

El animador es persona y actúa con y sobre persona. La persona es así el sujeto y el destinatario de la animación. De aquí que cuanto acabamos de expresar sea punto de referencia obligado, aunque en diverso sentido, para el animador y para aquellas personas destinatarias de la acción, ya se realice esta de modo individualizado o en cuanto colectivo.
Es importante clarificar, el ser del animador y su manifestación como tal, por cuanto en nuestra sociedad existen animadores de drogas, terrorismo o robos que nada tienen que ver con la animación y el animador al que nosotros nos referimos. De aquí la identificación que realizamos entre animador y educador y entre animación y educación, ya se realice esta actividad en la calle, en un club y un grupo religioso.
El animador es educador porque en todo momento pretende, con su ser y hacer, que la persona sea más persona, es decir, que el ser humano sea más valioso en sí mismo y para la sociedad; ya se entienda esta acción como algo que se ejerce desde fuera a dentro, como la nutrición o bien se oriente a la estimulación de las potencialidades de las personas. En uno y otro caso, o en la conjugación de ambas personalidades el animador es educador. De aquí que el animador sea aquel que posee la capacidad de mejorar o de optimizar a otras personas, de dinamizar a los demás de tal manera que logre personas más humanas, mas humanizadoras, y, en definitiva, mas felices.
Las tareas a realizar por el animador demandan cualidades y aptitudes especificas según los casos.
La siguiente definición nos ofrece las bases necesarias para deducir las cualidades del animador:
La animación o educación es un proceso formativo de optimización individual social y, a veces, trascendentes, en el cual la persona, ante la consecución de un ideal, implica todo su ser: inteligencia o razón, afectividad o sentimiento, dinamismo o acción”.
La definición nos explica la tarea a realizar y las implicaciones en ella de las dimensiones personales.
Funciones a realizar por el animador
  • Realizar un proceso formativo y de optimización
El animador ha de ser consciente y poseer las actitudes y aptitudes necesarias para dicho proceso.
  • Hacer efectiva una labor individualizada:
El animador ha de tener en cuenta los intereses, valores, modos de pensar y posibilidad de actuar de sus destinatarios, para que, atendiendo a cada persona en su singularidad, su acción resulte eficaz.
El animador cuya función es sembrar inquietudes, crear dinamismo, orientar actividades…
  • Alentar un desarrollo social:
El animador, que ha de potenciar tanto al grupo como a sus componentes, individualmente considerados, ha de poseer una preparación filosófica, pedagógica, psicológica y sociológica que le capacite para la reflexión y la acción, de tal modo que siendo vida y animación del colectivo humano, sea también colaborador y formador de cada uno de sus componentes.
La animación no se puede realizar ajenas a las exigencias de la sociedad, sería una animación que no ayuda a la persona a participar e integrarse en el medio social que está destinado a vivir.
Ni el individualismo, ni el sociologismo, por su unilateralidad y parcialidad son, a nuestro entender, buenos consejeros del animador.
  • Favorecer una relación trascendente:
El animador favorece el diálogo, la comprensión y la tolerancia, ésta es una labor esencial. El animador puede o no poseer la fe, lo que nunca debe es imponerla, ni obstaculizarla. Si no la posee, no la podrá dar, pero si goza de ella y así lo exige el grupo deberá favorecerla.

Exposición: 8 años de Eslabón

Eslabón es el Programa de Incorporación Social que @mardebiebla hace en la calle.
Este viernes 28 de junio a las 13.30 inauguramos una exposición muy especial. Un exposición humilde, cercana y que recoge imágenes del trabajo que realiza el equipo de Eslabón por las calles de Gijón. La inauguración contará con un acto de presentación en el cual se presentará un informe de todo el trabajo realizado por el proyecto a lo largo de estos 8 años. Un proyecto que desde el 1 de enero de 2013 no tiene ningún tipo de financiación.
Eslabón nace en el año 2005 con la intención de generar puentes de oportunidades para aquellas personas que vivían y viven situaciones de dificultad. Es un proyecto que lleva 8 años recorriendo las calles de nuestro municipio, visitando parques, portales, esquinas… todo con el objetivo de facilitar a aquellas personas que lo están pasando mal una mano amiga.
Este viernes haremos un recorrido a todo ese trabajo. Os animamos a asistir y a visitar la exposición que estará en nuestra sede durante los meses de verano.


Fuente y más información: Mar De Niebla.