El inicio del juego sirve para organizar el juego mismo. Una vez se determine a qué se juega y quiénes serán los jugadores, tendremos: 
Aceptación de las normas por los participantes llegando, si es necesario, a acuerdos puntuales a través de pactos. 
Sortear: el juego previo. 
El juego previo 
Para empezar a jugar no basta con ponerse, antes hay que decidir quién la queda, quién manda, como se forman los grupos… 
Para desvelar ese tipo de incógnitas está el juego previo. 
Una clasificación 
Si nos basamos en la clasificación que da Blanco, T. (1996), se podría diferenciar entre: 
1. Juegos previos con material. 

2. Juegos previos sin material. 
a) Acciones variadas. 
b) Canciones y/o formulillas. 
Siguiendo la clasificación mentada, a continuación se enuncian algunos juegos previos. Su carácter maleable hace que se pueda aplicar de muchas formas diferentes, aunque nunca debemos olvidar que cada juego previo, como todo juego, tiene unas reglas básicas, una esencia, un primer nivel, que es invariable. 
Juegos previos con material. 
Echar pajas o la cerilla coja. 
Un niño toma en una mano tantas pajitas como jugadores intervengan, siendo una un poco más larga (o más corta) que las demás y las coloca de forma que su mano oculte los extremos diferentes, pareciendo que todas son de la misma medida. Cada uno elige la que quiere y el que se lleva la más larga (o la más corta), es el que se la queda. 
Cara o cruz 
Esta brevísima formula es muy antigua. Suele emplearse principalmente cuando hay que sortear dos espacios para jugar. Consiste en tirar una moneda al aire, a la vez que se escoge cara o cruz. El que acierta elige el campo. 
A raya o raya salvadora. 
Se dibuja una raya en el suelo y desde la distancia acordada se tira a ella una piedra, canica… estableciéndose el orden de menor a mayor proximidad a la raya del objeto lanzado. 
Echar china 
Para echar china los niños dicen: “primer, según, tercer…”. El primero coge una china y oculta sus manos a la espalda para pasarla de una a otra sin que se vea; una vez decide en qué mano la deja, mostrará las mismas con los puños cerrados al segundo, quien debe señalar la mano que no contiene la china para salvarla. 
Los chinos. 
Cada jugador tiene tres cerillas, monedas…esconderá sus manos en la espalda y sacara una con el puño cerrado donde tendrá: una, dos, tres o ninguna cerilla. Cada jugador habrá de adivinar cuántas cerillas suman entre todos: quién adivine o más cerca se quede, la salva. 
A dados. 
Lanzando unos dados, el que saque el número mas alto se la salva; o por el contrario el que saque el número mas bajo la queda. 
La carta más alta. 
Al igual que ocurría antes con los dados, se puede hacer con cartas; poniendo el mazo de cartas boca abajo y cogiendo cada una carta, mostrándola y volviéndola a meter en el mazo. Quien saque la más alta se salva, o quien saque la más baja se la queda. 
Árbol. 
Parecido al echar la china. Habrá un jugador que hace de árbol, y es quien coge una china y la coloca a escondidas en una de sus manos; una vez decide en cuál dejarla, se coloca con los brazos abiertos en cruz, momento en que el resto de los jugadores aprovechan para agarrarse a un brazo o a otro. Los que acierten donde esta la china se salvan, y con el resto se repetirá la operación hasta que quede uno que será quien la legue. Siempre debe haber alguien en los dos brazos, por lo que en su caso, el ultimo que haya agarrado uno de los brazos, si el otro quedase libre, se verá obligado a ocuparlo. 
El palo mágico. 
Con el palo de una escoba o pica. Los jugadores cogen por un extremo y sucesivamente van agarrando el palo de abajo a arriba (los puños deben tocarse), cuando se llegue al final del palo, el jugador que no pueda poner todo su puño dentro del mismo será quien la quede. 
Papelitos. 
Se recogen tantos papelitos como jugadores y en uno de ellos se dibuja una cruz; se introducen en una bolsa y se remueven; todos los jugadores habrán de sacar un papel, quien saque la cruz será quien la quede. 
Juegos previos sin material 
a) Acciones variadas 
A pies u oro-plata. 
Dos jugadores se colocan a cierta distancia se irán acercando uno al otro en línea recta, pie a pie, y alternativamente; el tacón del pie que avanza quedará pegado a la punta del que permanece quieto. Llegará un momento en el cual uno de los dos pise al otro, entonces dirá: “MONTA”, y probará si su pie entra perpendicularmente entre el del otro jugador y el propio que esta quieto; si esto ocurre dirá: “CABE”. Si monta y cabe, gana, pero si sólo monta, se debe empezar otra vez. 
A dedos. 
Varios jugadores ocultan las manos a la espalda, a la señal todos deben mostrar una mano a la vez que dice un número. En esa mano podrán tener extendidos uno, dos, tres o cuatro dedos. Quien acierte o mas cerca quede de la suma total de los dedos mostrados por todos los jugadores será quien la salve; quien mas alejado quede será quien la quede. 
A pares o nones. 
Es parecido al anterior pero sólo entre dos jugadores. Lo que hay que adivinar no es el número de dedos, son si ese número será par o non. 
b) Canciones y o formulillas. 
La técnica básica de toda las canciones y formulillas es la misma: uno será quien enuncie la letra y vaya señalando con el dedo, también a si mismo, al son de la consigna de la canción o formulilla. 
Algunos ejemplos de estas serían los siguientes: 
Una, dola,… 
Una, dola, 
tela, catola, 
quina, quinete, 
estaba la reina 
en su gabinete. 
Vino Gil 
apagó el candil. 
Candil, candilón, 
Cuenta las veinte 
que las veinte son. 
En un café 
En un café 
se rifa un pez 
al que le toque 
el número diez. 
Uno, dos, tres 
cuatro, cinco, seis, 
siete, ocho, nueve 
y diez.
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