«Nunca hay una segunda oportunidad para causar una primera buena impresión»
Oscar Wilde
Aunque creo que si se puede cambiar esa «primera impresión» (todo puede reconducirse) es verdad que la primera vez que vivimos algo es irreemplazable, y suele marcarnos dejando un grato recuerdo o uno horrible.
Por eso los «primer día» de cada uno de los grupos con los que trabajo (cursos de formación, sesiones puntuales, procesos de Participación…) procuro que sean espectaculares. Que se diviertan, se conozcan y empaticen; que quieran volver.
Así que os dejo lo que sería un guión de esa primera jornada, además de algunas dinámicas que podemos utilizar (adaptar a vuestro gusto)
Desarrollo de la sesión de un «Primer día»
- Recepción de participantes.
- Presentación del proyecto/curso (Qué hacemos ahí, qué camos a hacer, calendario de sesiones, metodología….)
- Empezando a conocernos: Juegos de presentación
La telaraña
El grupo se pone de pie en círculo, y el animador lanza un ovillo de lana a otra persona mientras dice su nombre (y sujeta el ovillo por el extremo, claro). Se van pasando el ovillo unos a otros, diciendo sus nombres, y cogiendo cada uno de ellos el hilo. Se forma una telaraña. Una vez que se ha llegado al final, el último debe decir el nombre de quien le lanzó el ovillo y pasar por entre la telaraña a ocupar su lugar, y así sucesivamente.
La pelota caliente
En círculo, de pie, el animador pasa la pelota, explicando que la persona que la recibe tiene que decirle a los demás:
El nombre con el que le gusta que la llamen
Su lugar de procedencia
Algo que le guste hacer
Algún deseo
Todo esto ha de hacerse rápido porque ¡la pelota está muy caliente y quema!, a la vez que se escenifica que la pelota está verdaderamente caliente.
- Presentación de la entidad/curso que desarrolla el proyecto/curso.
- Seguimos conociéndonos: Juegos de Presentación.
Iniciales de cualidades
Cada uno dice su nombre y apellidos, y a la vez dos calificativos positivos que le definan y que tengan sus mismas iniciales. Por ejemplo, Pablo García, positivo y guapo. Se van diciendo los nombres despacio, para que haya tiempo de memorizarlos.
Se puede evaluar el juego preguntando: ¿Cómo habéis sentido esta “obligación” de encontrar y decir en alto dos cualidades vuestras?
Barcas y nombres
Cada uno va paseando por la sala hasta que el animador dice un número. Hay que formar “barcas” de igual número y decirse los nombres rápidamente. Después, os grupos se separan y se siguen paseando hasta que se grite un nuevo número.
La caja sorpresa
Todo el grupo se sienta en círculo. Una persona se levanta y dice su nombre: “Soy Antonio”. Luego presenta a las cuatro personas que tiene a su izquierda, empezando por la que está más lejos: “Paco, Maite, Felipe y Elisa”. Según va presentando, cada uno de ellos se levanta y se sienta rápidamente, dando el efecto de una caja sorpresa. Luego, la persona a la derecha de Antonio hace lo mismo.
Se puede ir variando el número de gente que se presenta de cada vez para hacerlo más complicado.
Me pica
El grupo se sienta en círculo. El animador empieza diciendo: Me llamo Pablo y me pica la mano izquierda. Luego la persona que está a su derecha debe decir el nombre de quien habló primero, lo que le picaba, y luego presentarse diciendo que le pica, y así sucesivamente. La última persona debe recordar todos los nombres de las personas anteriores y lo que les picaba a cada uno.
- El ROSAL: Acuerdos de los y las participantes sobre las normas a seguir en el grupo.
Se coloca un mural en un lugar visible de la clase, en el que figura escrito la palabra “ROSAL” en el centro. Aprovechando las letras de la palabra, todo el grupo irá escribiendo las normas y acuerdos que espera que se den durante el curso (pedir la palabra, móvil en silencio, aplaudir al acabar una sesión, etc.)
- Ya nos conocemos, vamos a ser un grupo: Actividades de construcción grupal.
Entrevistas mutuas
Se divide el grupo en parejas, intentando elegir alguien a quien no se conoce mucho y con quien no se tiene trabajo habitualmente. Durante 20 minutos las parejas se aíslan y se entrevistan. Puede tenerse un guión estructurado o proponer algún tema, por ejemplo, la idea que cada uno tiene de sí mismo.
Se puede terminar hablando sobre la evolución de los sentimientos durante el juego, cosas aportadas por el juego, cambios que se han producido y se producirán en la relación entre ambos miembros de la pareja…
Patio de vecinos
Se forman dos círculos concéntricos, de forma que uno quede mirando hacia el otro; primero las personas del círculo de afuera y luego las de dentro, durante 5 minutos, explican a su respectiva pareja algunas características suyas (por ejemplo, cuatro cualidades); a continuación el animador indica al círculo de fuera que gire a su derecha una posición, comenzando de nuevo la explicación; se pueden hacer dos o tres giros, pero sin advertir previamente cuántos se van a realizar. Se acaba presentando a cada persona entre todas aquellas que hayan hablado con ella.
El precipicio
Se traza una línea en el suelo con tiza, cinta… y se pide al grupo que se alineen sobre ella. Se les explica que están sobre un precipicio y que no pueden salirse de la línea porque se caerían. Entonces deben organizar la línea por orden de edad, de altura, de color de pelo… Siempre sin salirse de la línea, cogiéndose a los compañeros para no caer.
Palmera, elefante, jirafa
Se hace un círculo y el animador va señalando a diferentes personas del grupo, que deben simular el animal que les indique el animador.
Escaparse
El animador está en el centro del grupo, con los ojos cerrados, y va diciendo al azar el nombre de alguno de los miembros del grupo. La persona nombrada tiene que salir al centro antes de que los que tiene a su lado le agarren. Si lo consigue queda en el centro y va nombrando.
El albañil
Un voluntario hace de albañil. Sólo puede moverse a lo largo de la franja que divide los dos campos. A cada palmada todo el mundo tiene que cambiar de campo, sin esperar.
Se divide el grupo en dos, situándose a ambos lados de un campo dividido por una franja. Una persona se sitúa en ésta, y a cada palma que da, los participantes de ambos grupos han de cambiarse de campo. El albañil, al tocar a alguno de los que crucen por la franja con “cemento ultrarrápido”, les convierte en estatuas. De esta forma, cada vez es más difícil parar a la gente. La última persona que quede será el albañil del próximo juego.
Esto es un abrazo
Todas las personas se sientan en círculo. La que comienza (A) dice a la de su derecha (B), “esto es un abrazo”, y le da uno. B pregunta “¿un qué?”, y A le responde “un abrazo” y se lo vuelve a dar. Luego B dic a C (el de su derecha): “esto es un abrazo” y se lo da. C pregunta a B, “¿un qué?” y B le pregunta a A, “¿un qué?”. A contesta a B, “un abrazo, y le da uno. B se vuelve hacia C y le dice ”un abrazo” y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta “¿un qué?” siempre vuelve a A, quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente A manda por su izquierda otro mensaje y gesto: “esto es un beso” y se lo da, siguiendo la misma dinámica.
Toca azul
Una persona anuncia “tocar azul” u otro color u objeto. Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado, o la zona o el objeto nombrados.
Otra variante puede ser hacerlo a cámara lenta o no poder soltar lo último que se ha tocado
Espero que os resulte útil como a mi. Cabe mencionar que he realizado este sesión (adaptándola) en varias ocasiones y siempre ha sido un éxito.
Disfrutadla ;O)