Sesión de juegos para discapacitados visuales

  1. INTRODUCCIÓN.
La presente sesión de juegos se enmarcaría dentro de una Unidad Didáctica cuyo título sería: JUEGOS PARA DISCAPACITADOS VISUALES.

Se elaboraría un Programa de la asignatura en el que se recogerían, entre otros aspectos, los objetivos principales que serían:

  • Conocer la herramienta del Juego adaptado para discapacitados, su propio fin y reconocer los valores mediáticos que posee para el proceso educativo-aprendizaje de este grupo específico de población.
  • Descubrir las líneas directrices de cualquier juego adaptado para discapacitados.
  • Saber identificar los diferentes roles y papeles que juega el profesor en la estructura de un  juego adaptado para discapacitados.
  • Ampliar la posibilidad de recursos del alumnado discapacitado.
  • Descubrir el valor del Juego adaptado para discapacitados: pasado, presente y futuro. 
  • Aprender el elemento más práctico para adentrarnos en el mundo del niño o persona discapacitada.
  • Aprender Juegos para discapacitados de cualquier tipo.
El temario se distribuiría de forma que abarcara conceptos teóricos y prácticos sobre todas las discapacidades, o al menos sobre las más frecuentes. Siendo una de las sesiones prácticas la que a continuación se desarrolla que trataría sobre la discapacidad visual.
  1. SESIÓN DE JUEGOS


Sesión de juegos para discapacitados visuales
«La buena didáctica es aquella que deja que el pensamiento del otro no se interrumpa
y que le permite, sin notarlo, ir tomando buena dirección» (Enrique Tierno Galván)

TITULO DE LA SESIÓN: Discapacidad visual                         
Duración: 45 minutos
GRUPO:  Alumnos Licenciatura INEF                             
FECHA: 14-05-07 
EDAD: 18 en adelante
NÚMERO DE ALUMNOS: 20 aprox.       
MATERIAL: pañuelos, aros, picas, 2 pelotas, campana.
OBJETIVOS

CONCEPTUALES

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

PRINCIPALES:
– Desarrollar el sentido del oído y del tacto.
– Potenciar el equilibrio estático y dinámico.
– Conocer y percibir distintas formas de desplazamiento sin poder ver.
PRINCIPALES:
– Conocer mediante juegos distintos tipos de desplazamiento y equilibrio con los ojos cerrados.
PRINCIPALES:
– Adquirir el sentido de la responsabilidad.
– Lograr la empatía con personas que tienen discapacidad visual.
SECUNDARIOS:
– Desarrollar las capacidades motrices generales.
– Controlar los segmentos corporales que entran en juego en las actividades planteadas.
– Consolidar aspectos topológicos básicos.
SECUNDARIOS:
– Conocer los esquemas motores que participan en las actividades planteadas.
– Conocer términos básicos como equilibrio, discapacidad visual, sentido del tacto y del oído…
– Comprender la mejora física alcanzada al realizar las actividades planteadas.
SECUNDARIOS:
– Desarrollar la capacidad de diálogo y respeto mutuo
– Aumentar la confianza en los demás.
– Mejorar la capacidad de integración.
– Favorecer la espontaneidad y capacidad de improvisación.

Unidad didáctica:
Discapacidades

Sesión: Discapacitados visuales

Ciclo: Universitario
Área:
Juegos
FASE

DESCRIPCIÓN

Información 2’

En esta sesión se va a trabajar distintos juegos y habilidades dirigidos a lograr la empatía con los discapacitados visuales
DESCRIPCIÓN
CONDUCTAS A ORIENTAR
Calentamiento
8’
  1. Guíame bien: Por parejas, uno delante del otro con dos picas, una en cada mano, agarradas por los extremos. El que va delante  tiene los ojos tapados (actúa de “ciego”) y el de detrás tiene que guiar a su compañero para llegar a un lugar determinado. Luego se cambian los roles.
VARIANTES:
          Primero pueden hablar y luego sin hablar.
          Primero andando y luego, si no supone ningún riesgo, trotando e incluso corriendo.
          Uno dirige al otro hasta situarle dentro de un aro situado en el suelo.
          Guiarle dándole toquecitos con una pica.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Tener cuidado con las paredes u objetos. Hay que frenarse a tiempo para evitar un posible golpe.
Tener cuidado con posibles golpes fortuitos en los desplazamientos entre compañeros. Se debe dejar un espacio suficiente entre los distintos grupos o alumnos.
No obligar a nadie que se sienta inseguro.
Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.
  1. Carrera de caballos ciegos. Por parejas, uno se sube a caballito del otro que va con los ojos tapados (actúa de ciego). El que guía tiene que dirigir al otro hacia la meta. Luego se cambian los roles.
VARIANTES:
          Dirigirlo hasta situarse dentro de un aro.
          Tiene que desplazarse hacia atrás.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
OBSERVACIONES / INCIDENCIAS:________                          
*       Si el grupo es impar el profesor se unirá al juego pero nunca irá con lo ojos cerrados para poder controlar en todo momento a la clase.
*       Si llueve, los juegos se adaptarán al espacio disponible en cubierto o será sustituido por el  siguiente:
* Cada oveja con su pareja o el nombre: Por parejas. Uno de los dos con los ojos tapados debe encontrar al otro que deberá estar diciendo su nombre (o imitando a un animal). Luego se cambian los roles.
VARIANTES:
          Primero el que dice el nombre no se puede mover, luego se puede ir moviendo (sólo andando).
          Primero el “ciego” tiene que ir andando, luego trotando (siempre que no resulte peligroso). No se puede correr ya que existe un alto riesgo de chocar unos con otros.
      REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Parte principal
30’
  1. La tarántula: Se forman grupos de 3, 4 ó 5 alumnos y uno se pone en el centro con los ojos abiertos y los demás se tienen que agarrar al del centro y llevar los ojos tapados. El guía debe dirigir a todos los “ciegos” hasta un lugar determinado. Luego se van cambiando el rol de guía.
VARIANTES:
          Carrera de relevos de tarántulas.
          Primero hay que ir andando, luego trotando y por último corriendo (siempre y cuando no resulte peligroso)
          Hay que desplazarse hacia atrás.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Tener cuidado con las paredes u objetos. Hay que frenarse a tiempo para evitar un posible golpe.
Tener cuidado con posibles golpes fortuitos en los desplazamientos entre compañeros. Se debe dejar un espacio suficiente entre los distintos grupos o alumnos.
No obligar a nadie que se sienta inseguro.
Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.
  1. ¿He llegado ya?: Todos los alumnos con los ojos tapados parten desde una línea y deben quedarse lo más cerca posible de un punto previamente determinado. El profesor deberá dar unas instrucciones generales para llegar al lugar indicado.
VARIANTES:
          Se puede ver donde hay que llegar antes de taparse los ojos.
          Se tapan los ojos y luego se dice, mediante coordenadas que puedan orientarles, donde hay que llegar.
          Primero andando, luego trotando y por último, sin no supone peligro, corriendo.
          Tienen que caminar hacia atrás.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
  1. En busca del ruidoso: Un alumno o el profesor realiza ruido con una campana o material similar y los alumnos con los ojos tapados lo tienen que encontrar. Se va cambiando el rol (excepto el profesor que nunca podrá taparse los ojos para no perder el control del grupo)
VARIANTES:
          El alumno o profesor no se puede mover.
          El alumno o profesor se puede desplazar primero andando y luego trotando (siempre y cuando no suponga riesgo).
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
  1. El pasillo: se divide la clase en dos equipos y cada uno se coloca en fila india. Todos tendrán los ojos tapados, el último de cada fila pasará un balón al que está delante sin que se caiga y luego deberá colocarse el primero de la fila. Así sucesivamente hasta llegar a un lugar determinado.
VARIANTES:
          Se tiene que pasar el balón de una forma determinada por el profesor. Por ejemplo entre las piernas, por encima de la cabeza, por el lado derecho, por el lado izquierdo, con una mano…
          Se tiene que ir hacia atrás. En cuyo caso el que empieza a pasar el balón es el primero de la fila.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
OBSERVACIONES / INCIDENCIAS:________
*       Si el grupo es impar el profesor se unirá al juego pero nunca irá con lo ojos cerrados para poder controlar en todo momento a la clase.
*       Si llueve se intentará adaptar los juegos al espacio que se disponga bajo techo.
*       En el juego En busca del ruidoso los alumnos no pueden correr, ya  que existe un alto riesgo de chocar unos contra otros.
Vuelta a la calma      
 5’
  1. ¿Cuántos dedos hay?: Por parejas, uno se sitúa detrás del otro y el que está detrás presiona con los dedos la espalda del otro, teniendo éste que adivinar el número de dedos con le está presionando. Luego se cambia de roles.
VARIANTES:
          Primero con sólo una mano y luego con las dos.
          Se dibuja una letra o un número y tienen que adivinarlo.
          Se dibuja una palabra y tienen que adivinarla.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.
  1. Reconoce a tu compañero: en grupos de 3, 4 ó 5 alumnos. Con los ojos tapadas el grupo debe adivinar que compañero esta delante de ellos tocándole durante 5 segundos. En un principio todos tendrán los ojos tapados y será el profesor el que elija, sin que nadie lo pueda ver, el alumno a quien tienen que identificar.
VARIANTES:
          Se puede poner a personas para que sean identificados.
          Se puede hacer por parejas y además de identificar al compañero, tener que adoptar la misma postura.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
COMENTARIOS/VARIANTES:____________
*       Si llueve se intentará adaptar los juegos al espacio que se disponga bajo techo.
Análisis de resultados
5’ extras
Valoración global de la sesión. El grupo aula manifestará sus sensaciones y el profesor dará los feed-backs oportunos en relación a los objetivos de la sesión.

METODOLOGIA

1) Flexible y abierto del estilo de resolución de problemas y descubrimiento guiado.
2)  Instrucción directa. Asignación de tareas.

EVALUACION

1)      Observación.

OBSERVACIONES:
En este apartado se anotarán todos aquellos aspectos que resulten relevantes mientras se está desarrollando la sesión de juegos o una vez finalizada. Se pretende con ello realizar una autocrítica constructiva de la sesión con el objetivo de subsanar los posibles errores que se hayan producido, o mejorar los aspectos que no hayan cumplido plenamente las expectativos o que no hayan contribuido a alcanzar los objetivos previamente establecidos. Es por ello que la elaboración de esta parte resulta de vital importancia.


  1. CONCLUSIONES.

La elaboración del presente trabajo nos ha supuesto la adquisición de unos conocimientos básicos e imprescindibles para desarrollar en un futuro nuestra labor profesional de docencia en el ámbito de la educación física.
El hecho de enfrentarnos a una práctica consistente en desempeñar el papel de profesor supone un ejercicio de gran responsabilidad. Por ello y siguiendo las directrices dadas por nuestro profesor de la asignatura de Teoría y Práctica del Juego, resulta de vital importancia llevar preparada la sesión a desarrollar de la forma más completa posible, intentando prever las posibles incidencias que se puedan ocasionar en el transcurso de la clase.
El presente trabajo representa una primera parte en el que se expone de forma teórica el planteamiento de lo que se quiere desarrollar posteriormente en la sesión práctica. El éxito de dicha sesión dependerá en gran medida de la correcta elaboración teórica o planificación de la misma. Por lo que su importancia es vital. No obstante, no debemos menospreciar la pericia o maestría del profesor (fruto de una buena formación). Sobre todo a la hora de saber aplicar los conocimientos teóricos adquiridos.
La sesión de juegos se ha dividido en 5 partes:
          Una primera parte informativa, en la que se pone en conocimiento de los alumnos los objetivos que se persiguen con la sesión, así como los juegos que vamos a desarrollar.
          Una segunda parte de calentamiento, utilizando dos juegos que persiguen una doble finalidad: calentar y alcanzar los objetivos planteados en la sesión.
          Una tercera parte principal en la que se desarrollan juegos encaminados a obtener los objetivos principales de la sesión de una forma más específica.
          Una cuarta parte de vuelta a la calma, aunque hay que señalar que los ejercicios planteados en la parte principal no requieren de un desgaste físico importante.
          Una última parte de análisis de los resultados y puesta en común de lo que les ha parecido al alumnado la sesión. Se intentará fomentar la crítica constructiva.
El presente capítulo de conclusiones se completará con las observaciones que anotaremos a modo de reflexión sobre todo lo acontecido durante la sesión y que se entregará posteriormente, cuyo contenido ya se ha explicado anteriormente.


  1. BIBLIOGRAFÍA.

          Apuntes y diversa documentación elaborada por el profesor de la asignatura Teoría y Práctica del Juego, D. Lázaro Mediavilla Saldaña. Impartida en 2º Curso de la Licenciatura de Ciencias de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Camilo José Cela.
          Apuntes y diversa documentación elaborada por el profesor de la asignatura de Destrezas Motoras, D. Agustín Luján. Impartida en 1º Curso de la Licenciatura de Ciencias de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Camilo José Cela.
Fuente: Felipe Delgado, Juan José García y Roberto López, Universidad Camilo José Cela
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