El Vórtebal (Vortering) es un dinámico juego que lo desarrollan dos equipos formados de 2, 4 u ocho participantes cada uno, en un terreno de juego de forma rectangular segmentado en cuatro zonas, según el gráfico adjunto (9 X 18 m.) y el móvil del juego será un balón Vórtex.
MATERIAL
El balón “Vórtex” está diseñado de forma especial, es similar al de fútbol americano con un alerón que regula la trayectoria y algunos tienen unos orificios que provocan unos silbidos en sus trayectorias de mayor velocidad.
El ancho del terreno de juego depende del Nº de jugadores
Nº PARTICIPANTES
De 2, 4 u 8 por equipo. Dependiendo de la función que ocupen los participantes en cada momento se llamarán: 
Atacantes.- con posesión del balón -Lanzador/a (A): Lanza el Vórtex
-Receptor/a (A1): Se encarga de recogerlo.
Defensores.- sin posesión del balón. -Interceptor/a: Intenta atrapar el Vórtex.
-Espejo: Marca la posesión del receptor/a.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se sortea la posesión del balón (A y A1) -El equipo en posesión del balón se situarán en las zonas externas.
  • Los participantes del equipo defensor (B y B1) se situarán cara a cara en las zonas interiores es decir que darán las espaldas, B de espaldas a A y B1 de espaldas a A1. 
  • A lanza el balón para que lo reciba A1. 

Puede ocurrir tres cosas:

  1. A1 intercepta el Vórtex antes de tocar el suelo: su equipo se anota un punto y A1 vuelve a lanzar el Vórtex a A y así sucesivamente hasta que el equipo contrario lo intercepte.
  2. B1 intercepta el Vortex antes de tocar el suelo: Su equipo pasa de ser defensor a atacante. Este cambio entra en vigor en el momento en que tanto B como B1 se sitúan en las áreas externas. A o A1 solo podrán defender si están situados con los dos pies en su área de defensa. En este supuesto el equipo B-B1 no gana tanto, sólo consigue posesión del Vórtex.
  3. El vórtex toca el suelo antes de ser interceptado: en este caso se produce media, A1 pasa a ser el nuevo lanzado pero ningún tanto sube al marcador. En caso de producirse una segunda media el equipo lanzador pasa a ser defensor y los cambios son efectivos cuando todos los participantes están pisando sus áreas correspondientes.
SITUACIÓN DE LOS JUGADORES/AS DENTRO DEL CAMPO
  • Para que el tanto suba al marcador el receptor/a debe tener los dos pies en su área de atacante al recibir el Vortex, aunque por el “efecto carrera” acabe el movimiento fuera de ella. 
  • Si el defensor/a intercepta el Vortex tocando el área atacante con uno o los dos pies, la jugada resultará en media. 
  • Si el defensor/a intercepta el Vortex teniendo los dos pies fuera del campo, se considerará tanto de los atacantes. La línea separadora de las dos áreas se considera área atacante.
CONSIDERACIONES DE INTERÉS
  • El tiempo máximo de posesión del Vortex por parte del lanzador/a es de cinco segundos.
  • En caso de que el partido sea por equipos de cuatro o más participantes, el largo del campo permanece y el ancho se duplica. .
  • La labor del espejo consiste en indicar la posesión del receptor/a para facilitar el bloqueo del Vórtex por parte de su compañer@.
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