Sesión de juegos para discapacitados visuales

  1. INTRODUCCIÓN.
La presente sesión de juegos se enmarcaría dentro de una Unidad Didáctica cuyo título sería: JUEGOS PARA DISCAPACITADOS VISUALES.

Se elaboraría un Programa de la asignatura en el que se recogerían, entre otros aspectos, los objetivos principales que serían:

  • Conocer la herramienta del Juego adaptado para discapacitados, su propio fin y reconocer los valores mediáticos que posee para el proceso educativo-aprendizaje de este grupo específico de población.
  • Descubrir las líneas directrices de cualquier juego adaptado para discapacitados.
  • Saber identificar los diferentes roles y papeles que juega el profesor en la estructura de un  juego adaptado para discapacitados.
  • Ampliar la posibilidad de recursos del alumnado discapacitado.
  • Descubrir el valor del Juego adaptado para discapacitados: pasado, presente y futuro. 
  • Aprender el elemento más práctico para adentrarnos en el mundo del niño o persona discapacitada.
  • Aprender Juegos para discapacitados de cualquier tipo.
El temario se distribuiría de forma que abarcara conceptos teóricos y prácticos sobre todas las discapacidades, o al menos sobre las más frecuentes. Siendo una de las sesiones prácticas la que a continuación se desarrolla que trataría sobre la discapacidad visual.
  1. SESIÓN DE JUEGOS


Sesión de juegos para discapacitados visuales
«La buena didáctica es aquella que deja que el pensamiento del otro no se interrumpa
y que le permite, sin notarlo, ir tomando buena dirección» (Enrique Tierno Galván)

TITULO DE LA SESIÓN: Discapacidad visual                         
Duración: 45 minutos
GRUPO:  Alumnos Licenciatura INEF                             
FECHA: 14-05-07 
EDAD: 18 en adelante
NÚMERO DE ALUMNOS: 20 aprox.       
MATERIAL: pañuelos, aros, picas, 2 pelotas, campana.
OBJETIVOS

CONCEPTUALES

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

PRINCIPALES:
– Desarrollar el sentido del oído y del tacto.
– Potenciar el equilibrio estático y dinámico.
– Conocer y percibir distintas formas de desplazamiento sin poder ver.
PRINCIPALES:
– Conocer mediante juegos distintos tipos de desplazamiento y equilibrio con los ojos cerrados.
PRINCIPALES:
– Adquirir el sentido de la responsabilidad.
– Lograr la empatía con personas que tienen discapacidad visual.
SECUNDARIOS:
– Desarrollar las capacidades motrices generales.
– Controlar los segmentos corporales que entran en juego en las actividades planteadas.
– Consolidar aspectos topológicos básicos.
SECUNDARIOS:
– Conocer los esquemas motores que participan en las actividades planteadas.
– Conocer términos básicos como equilibrio, discapacidad visual, sentido del tacto y del oído…
– Comprender la mejora física alcanzada al realizar las actividades planteadas.
SECUNDARIOS:
– Desarrollar la capacidad de diálogo y respeto mutuo
– Aumentar la confianza en los demás.
– Mejorar la capacidad de integración.
– Favorecer la espontaneidad y capacidad de improvisación.

Unidad didáctica:
Discapacidades

Sesión: Discapacitados visuales

Ciclo: Universitario
Área:
Juegos
FASE

DESCRIPCIÓN

Información 2’

En esta sesión se va a trabajar distintos juegos y habilidades dirigidos a lograr la empatía con los discapacitados visuales
DESCRIPCIÓN
CONDUCTAS A ORIENTAR
Calentamiento
8’
  1. Guíame bien: Por parejas, uno delante del otro con dos picas, una en cada mano, agarradas por los extremos. El que va delante  tiene los ojos tapados (actúa de “ciego”) y el de detrás tiene que guiar a su compañero para llegar a un lugar determinado. Luego se cambian los roles.
VARIANTES:
          Primero pueden hablar y luego sin hablar.
          Primero andando y luego, si no supone ningún riesgo, trotando e incluso corriendo.
          Uno dirige al otro hasta situarle dentro de un aro situado en el suelo.
          Guiarle dándole toquecitos con una pica.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Tener cuidado con las paredes u objetos. Hay que frenarse a tiempo para evitar un posible golpe.
Tener cuidado con posibles golpes fortuitos en los desplazamientos entre compañeros. Se debe dejar un espacio suficiente entre los distintos grupos o alumnos.
No obligar a nadie que se sienta inseguro.
Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.
  1. Carrera de caballos ciegos. Por parejas, uno se sube a caballito del otro que va con los ojos tapados (actúa de ciego). El que guía tiene que dirigir al otro hacia la meta. Luego se cambian los roles.
VARIANTES:
          Dirigirlo hasta situarse dentro de un aro.
          Tiene que desplazarse hacia atrás.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
OBSERVACIONES / INCIDENCIAS:________                          
*       Si el grupo es impar el profesor se unirá al juego pero nunca irá con lo ojos cerrados para poder controlar en todo momento a la clase.
*       Si llueve, los juegos se adaptarán al espacio disponible en cubierto o será sustituido por el  siguiente:
* Cada oveja con su pareja o el nombre: Por parejas. Uno de los dos con los ojos tapados debe encontrar al otro que deberá estar diciendo su nombre (o imitando a un animal). Luego se cambian los roles.
VARIANTES:
          Primero el que dice el nombre no se puede mover, luego se puede ir moviendo (sólo andando).
          Primero el “ciego” tiene que ir andando, luego trotando (siempre que no resulte peligroso). No se puede correr ya que existe un alto riesgo de chocar unos con otros.
      REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Parte principal
30’
  1. La tarántula: Se forman grupos de 3, 4 ó 5 alumnos y uno se pone en el centro con los ojos abiertos y los demás se tienen que agarrar al del centro y llevar los ojos tapados. El guía debe dirigir a todos los “ciegos” hasta un lugar determinado. Luego se van cambiando el rol de guía.
VARIANTES:
          Carrera de relevos de tarántulas.
          Primero hay que ir andando, luego trotando y por último corriendo (siempre y cuando no resulte peligroso)
          Hay que desplazarse hacia atrás.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Tener cuidado con las paredes u objetos. Hay que frenarse a tiempo para evitar un posible golpe.
Tener cuidado con posibles golpes fortuitos en los desplazamientos entre compañeros. Se debe dejar un espacio suficiente entre los distintos grupos o alumnos.
No obligar a nadie que se sienta inseguro.
Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.
  1. ¿He llegado ya?: Todos los alumnos con los ojos tapados parten desde una línea y deben quedarse lo más cerca posible de un punto previamente determinado. El profesor deberá dar unas instrucciones generales para llegar al lugar indicado.
VARIANTES:
          Se puede ver donde hay que llegar antes de taparse los ojos.
          Se tapan los ojos y luego se dice, mediante coordenadas que puedan orientarles, donde hay que llegar.
          Primero andando, luego trotando y por último, sin no supone peligro, corriendo.
          Tienen que caminar hacia atrás.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
  1. En busca del ruidoso: Un alumno o el profesor realiza ruido con una campana o material similar y los alumnos con los ojos tapados lo tienen que encontrar. Se va cambiando el rol (excepto el profesor que nunca podrá taparse los ojos para no perder el control del grupo)
VARIANTES:
          El alumno o profesor no se puede mover.
          El alumno o profesor se puede desplazar primero andando y luego trotando (siempre y cuando no suponga riesgo).
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
  1. El pasillo: se divide la clase en dos equipos y cada uno se coloca en fila india. Todos tendrán los ojos tapados, el último de cada fila pasará un balón al que está delante sin que se caiga y luego deberá colocarse el primero de la fila. Así sucesivamente hasta llegar a un lugar determinado.
VARIANTES:
          Se tiene que pasar el balón de una forma determinada por el profesor. Por ejemplo entre las piernas, por encima de la cabeza, por el lado derecho, por el lado izquierdo, con una mano…
          Se tiene que ir hacia atrás. En cuyo caso el que empieza a pasar el balón es el primero de la fila.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
OBSERVACIONES / INCIDENCIAS:________
*       Si el grupo es impar el profesor se unirá al juego pero nunca irá con lo ojos cerrados para poder controlar en todo momento a la clase.
*       Si llueve se intentará adaptar los juegos al espacio que se disponga bajo techo.
*       En el juego En busca del ruidoso los alumnos no pueden correr, ya  que existe un alto riesgo de chocar unos contra otros.
Vuelta a la calma      
 5’
  1. ¿Cuántos dedos hay?: Por parejas, uno se sitúa detrás del otro y el que está detrás presiona con los dedos la espalda del otro, teniendo éste que adivinar el número de dedos con le está presionando. Luego se cambia de roles.
VARIANTES:
          Primero con sólo una mano y luego con las dos.
          Se dibuja una letra o un número y tienen que adivinarlo.
          Se dibuja una palabra y tienen que adivinarla.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.
  1. Reconoce a tu compañero: en grupos de 3, 4 ó 5 alumnos. Con los ojos tapadas el grupo debe adivinar que compañero esta delante de ellos tocándole durante 5 segundos. En un principio todos tendrán los ojos tapados y será el profesor el que elija, sin que nadie lo pueda ver, el alumno a quien tienen que identificar.
VARIANTES:
          Se puede poner a personas para que sean identificados.
          Se puede hacer por parejas y además de identificar al compañero, tener que adoptar la misma postura.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
COMENTARIOS/VARIANTES:____________
*       Si llueve se intentará adaptar los juegos al espacio que se disponga bajo techo.
Análisis de resultados
5’ extras
Valoración global de la sesión. El grupo aula manifestará sus sensaciones y el profesor dará los feed-backs oportunos en relación a los objetivos de la sesión.

METODOLOGIA

1) Flexible y abierto del estilo de resolución de problemas y descubrimiento guiado.
2)  Instrucción directa. Asignación de tareas.

EVALUACION

1)      Observación.

OBSERVACIONES:
En este apartado se anotarán todos aquellos aspectos que resulten relevantes mientras se está desarrollando la sesión de juegos o una vez finalizada. Se pretende con ello realizar una autocrítica constructiva de la sesión con el objetivo de subsanar los posibles errores que se hayan producido, o mejorar los aspectos que no hayan cumplido plenamente las expectativos o que no hayan contribuido a alcanzar los objetivos previamente establecidos. Es por ello que la elaboración de esta parte resulta de vital importancia.


  1. CONCLUSIONES.

La elaboración del presente trabajo nos ha supuesto la adquisición de unos conocimientos básicos e imprescindibles para desarrollar en un futuro nuestra labor profesional de docencia en el ámbito de la educación física.
El hecho de enfrentarnos a una práctica consistente en desempeñar el papel de profesor supone un ejercicio de gran responsabilidad. Por ello y siguiendo las directrices dadas por nuestro profesor de la asignatura de Teoría y Práctica del Juego, resulta de vital importancia llevar preparada la sesión a desarrollar de la forma más completa posible, intentando prever las posibles incidencias que se puedan ocasionar en el transcurso de la clase.
El presente trabajo representa una primera parte en el que se expone de forma teórica el planteamiento de lo que se quiere desarrollar posteriormente en la sesión práctica. El éxito de dicha sesión dependerá en gran medida de la correcta elaboración teórica o planificación de la misma. Por lo que su importancia es vital. No obstante, no debemos menospreciar la pericia o maestría del profesor (fruto de una buena formación). Sobre todo a la hora de saber aplicar los conocimientos teóricos adquiridos.
La sesión de juegos se ha dividido en 5 partes:
          Una primera parte informativa, en la que se pone en conocimiento de los alumnos los objetivos que se persiguen con la sesión, así como los juegos que vamos a desarrollar.
          Una segunda parte de calentamiento, utilizando dos juegos que persiguen una doble finalidad: calentar y alcanzar los objetivos planteados en la sesión.
          Una tercera parte principal en la que se desarrollan juegos encaminados a obtener los objetivos principales de la sesión de una forma más específica.
          Una cuarta parte de vuelta a la calma, aunque hay que señalar que los ejercicios planteados en la parte principal no requieren de un desgaste físico importante.
          Una última parte de análisis de los resultados y puesta en común de lo que les ha parecido al alumnado la sesión. Se intentará fomentar la crítica constructiva.
El presente capítulo de conclusiones se completará con las observaciones que anotaremos a modo de reflexión sobre todo lo acontecido durante la sesión y que se entregará posteriormente, cuyo contenido ya se ha explicado anteriormente.


  1. BIBLIOGRAFÍA.

          Apuntes y diversa documentación elaborada por el profesor de la asignatura Teoría y Práctica del Juego, D. Lázaro Mediavilla Saldaña. Impartida en 2º Curso de la Licenciatura de Ciencias de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Camilo José Cela.
          Apuntes y diversa documentación elaborada por el profesor de la asignatura de Destrezas Motoras, D. Agustín Luján. Impartida en 1º Curso de la Licenciatura de Ciencias de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Camilo José Cela.
Fuente: Felipe Delgado, Juan José García y Roberto López, Universidad Camilo José Cela

Prevención de hábitos no saludables

Sesión para trabajar la prevención de hábitos na saludables.
Después de presentarse a los/las monitores/as y la temática del taller, pasaremos a que se presenten los y las participantes.
El grupo se presentará a través de una lluvia de ideas sobre “hábitos no saludables versus hábitos saludables”.
Después de haberse colocado en forma de “U” o círculo para que nadie se encuentre dando la espalda a nadie, el/la monitor/a pedirá una persona voluntaria que saldrá a la pizarra a anotar lo que el resto de compañeros/as vayan aportando, después de decir su nombre, útil para la monitora para que el trato sea más cercano.
La pizarra estará dividida en dos grandes apartados:
Hábitos saludables.
Hábitos nocivos. Estando este segundo apartado a su vez dividido entre:
  • Hábitos de riesgo: Con este tipo de hábitos se incrementa el peligro de sufrir un daño por la práctica de una actividad e condiciones de escasa seguridad. (Ejemplos: conducir imprudentemente, practicar sexo inseguro, alimentación inadecuada,etc…).
  • Hábitos tóxicos: Son los producidos por el consumo de una sustancia nociva que incrementa el riesgo de sufrir un deterioro. (Ejemplos: consumo de todo tipo de drogas).

Las aportaciones de las personas participantes irán clasificándose en cada uno de estos tres apartados.
CONCEPTO DE PREVENCIÓN:
Prevenir es ayudar a saber elegir, decidir, corregir, y aislarse de situaciones comprometidas. En un sentido amplio, la prevención se justifica por sí misma. Supone mejorar no sólo el bienestar físico, psicológico y social de las personas, sino también el de la comunidad en la que viven.
La promoción de la salud y de la autonomía son dos estrategias que ayudan a reducir los riesgos.
Para trabajar con el alumnado el concepto de prevención, lo haremos a través de la dinámica grupal llamada “La montaña”. Para no desperdiciar demasiado papel, la monitora tendrá una copia que dividirá en trozos numerados. A cada asistente al taller se le dotará de uno de estos trozos, que se irán leyendo en voz alta en riguroso orden y silencio para que toda la clase vaya escuchando y entendiendo el hilo de la historia. Debidoa que su lectura dura unos minutos, se les permitirá ir tomando notas, útiles para responder a las cuestiones finales.
Una vez leída la historia de “La montaña” el alumnado se distribuirá en grupos  y contestarán a las siguientes preguntas:
Analizar las estrategias que se han ido utilizando. ¿En qué han fallado y porqué? ¿Qué aspectos no se han tenido en cuenta?
Ahora sois vosotros/as el equipo técnico contratado por el Ayuntamiento para resolver la situación. Proponer soluciones.
Finalmente, las respuestas se pondrán en común, siendo resumidas y moderadas por el/la monitor/a.
HABILIDADES Y RECURSOS PERSONALES PARA LA PREVENCIÓN:
La monitora explicará al alumnado que tanto el entorno social y cultural, como el entorno inmediato y de relaciones donde se desarrolla la vida de las personas, contribuyen a configurar el sistema de valores y las diversas actitudes ante las drogas, generando estilos de vida más o menos favorecedores de su consumo.
Algunas características y conductas en un determinado ambiente van configurando hábitos y patrones de comportamiento propios, por lo que se hace necesario desarrollar habilidades, recursos personales y alternativas capaces de afrontar situaciones individuales y sociales concretas.
Es necesario que tengamos en cuenta tres aspectos:
  • La toma de decisiones.
  • La solución de conflictos y problemas.
  • La influencia y la presión de grupo.

Para tratar este tema, las personas participantes se dividirán en tres grandes grupos, de tal forma que cada uno de ellos representará uno de los tres aspectos mencionados anteriormente.
La monitora dotará a cada grupo de palabras sueltas en cartulinas de colores. Ordenando estas cartulinas por colores, se podrán leer los pasos necesarios a seguir para conseguir tomar decisiones, solucionar conflictos y problemas y hacer frente a las presiones de grupo.
Cada grupo tendrá que ordenar sus frases en el menor tiempo posible. Una vez que todos los grupos hayan conseguido este objetivo se pondrán en común, siendo apoyados estos pasos por las explicaciones que el/la monitora considere necesarias.
La toma de decisiones:
El inicio del consumo de drogas no deriva de una decisión consciente y asumida. Es más el producto de la presión de las amistades, el qué dirán, o la falsa aventura que supone lo prohibido…
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de forma autónoma y responsable, tener criterios propios y saber decidirse en situaciones conflictivas, son objetivos fundamentales dentro de la prevención.
Tomar decisiones de un modo autónomo y responsable es sopesar los pros y los contras de las distintas alternativas en una determinada situación y aceptar las consecuencias de la elección hecha.
A tomar decisiones se aprende. Para ello pueden seguirse una serie de pasos:
  • CONSIDERAR LAS POSIBLES DECISIONES QUE SE PUEDEN TOMAR.
  • RECOGER INFORMACIÓN MÁS CONCRETA SOBRE LAS POSIBLES SOLUCIONES.
  • VALORAR LAS VENTAJAS E INCONVENIENTES DE CADA DECISIÓN.
  • TOMAR LA MEJOR DECISIÓN

El proceso de tomar decisiones culmina asumiendo las consecuencias de cada decisión.
La solución de conflictos y problemas.
En las sociedades de consumo y bienestar del presente existe una tendencia a evadir o ignorar los problemas, a responder impulsivamente ante ellos, a confiar en soluciones mágicas, a delegar responsabilidades. Deriva de ello una incapacidad notoria para enfrentarse a las situaciones de conflictos y buscar soluciones.
Se trata de que las personas aprendan a resolver los conflictos o problemas naturales de la vida cotidiana a través de las capacidades personales, sin recurrir a soluciones externas (como las drogas). Máxime en la adolescencia, donde a la inexperiencia se une una búsqueda de novedades y una quiebra de autoridad.
Por ello, aprender a resolver conflictos constituye una parte fundamental de la prevención de las drogodependencias. Se hace necesario desarrollar la capacidad de reflexión, pensar sobre el problema, no negarlo y encontrar estrategias para resolverlo.
Se pueden seguir los siguientes pasos:
  • DETECTAR LA EXISTENCIA DE UN PROBLEMA.
  • DEFINIR EL PROBLEMA, CON SUS LÍMITES Y CARACTERÍSTICAS.
  • RECONOCER LOS OBSTÁCULOS PARA SU SOLUCIÓN.
  • PENSAR EN LAS FORMAS PARA SALVAR LOS OBSTÁCULOS Y LOS CONFLICTOS QUE PUEDAN PLANTEARSE DE UNA FORMA CONSTRUCTIVA, PLANTEANDO LAS POSIBLES SOLUCIONES.
  • ANALIZAR LAS SOLUCIONES Y SACAR LAS CONSECUENCIAS QUE PUEDAN DERIVARSE DE CADA UNA DE ELLAS.
  • ESCOGER UNA SOLUCIÓN DETERMINADA, LA QUE PAREZCA MÁSAPROPIADA.
  • LLEVARLA A LA PRÁCTICA.
  • VALORAR EL RESULTADO.

La influencia y la presión del grupo.
La influencia y presión ejercida por el grupo de iguales y/o el grupo de amigos es uno de los factores que más se asocian al inicio del consumo de drogas.
Consumir drogas entre la población adolescente es una actividad casi siempre grupal: se bebe en grupo, se comparten porros de mano en mano, se toman pastillas para establecer un vínculo de especial empatía.
Casi todos los fenómenos adolescentes producen paralelismos con grupos de la misma edad o similar situación, pues los jóvenes necesitan experimentar ciertas vivencias que la familia no podrá proporcionarles.
El grupo de iguales es necesario para el desarrollo del adolescente. En él va a encontrar sus señas de identidad y satisfará necesidades básicas como la relación con los otros, el afecto y el apoyo mutuo.
El adolescente necesita sentirse partícipe del grupo y valorado por los “colegas”. A cambio de apoyo, reconocimiento e integración, el grupo exige a sus miembros la aceptación de ciertos rasgos, características o normas.
Hay ocasiones en que aceptar lo que diga y haga el grupo no genera ningún conflicto o problema; sin embargo, en otras, esta presión o influencia puede ser negativa dado que supone hacer cosas con las que no se está de acuerdo y resultan perjudiciales.
Para hacer frente a las presiones de grupo se pueden seguir los siguientes pasos:
  • PENSAR EN LO QUE EL GRUPO QUIERE HACER Y PORQUÉ.
  • DECIDIR LO QUE SE QUIERE HACER.
  • DECIDIR CÓMO SE DIRÁ AL GRUPO LO QUE SE QUIERE HACER EXPLICANDO LAS RAZONES Y MANTENIENDO LAS OPINIONES.
  • PERSEVERAR EN LA DECISIÓN.

Juegos de educación física

Aquí os dejo una batería de juegos, todos ellos relacionados como la educación física:

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS

Objetivo: Cooperación-Oposición.
Nº de participantes: Gran grupo
Material: Ninguno
Organización: Por todo el espacio
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.
AGRUPACIONES POR NÚMEROS
Objetivo: Cooperación – Oposición, trabajo con números.
Nº de participantes: Gran Grupo.
Material: Ninguno
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece.
Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.
ESPALDA CONTRA ESPALDA
Objetivo: Cooperación.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.
LA PESCADILLA

Objetivo: Velocidad de reacción.
Nº de participantes: Grupos de 6-8.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.
JUEGOS PARA FUTBOL

FUTBOL – VOLEY

Objetivo: Cooperación – Oposición, trabajo con números.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Balón por equipo.
Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.
FUTBOL CON PAREJAS
Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Balón y 2 porterías.
Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.
Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
JUEGOS PARA VOLEYBALL
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.
Nº de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.
Material: Balón por persona.
Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balón de un bolte en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el que consiga más toques consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos.

RELEVOS EN PARED

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo.
Nº de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.
Material: Balón por grupo y una pared.
Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón.
Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el balón corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.
VOLEYBALL – TENIS
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Un balón.
Organización: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m, aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.
DIEZ PASES

Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un balón.
Organización: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

JUEGOS PARA BALONMANO

PELOTA AL BLANCO

Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BALÓN

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.
Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.

DIES PASES

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases.
Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

BALON – TIRO CIRCULAR

Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un balón y tres conos.
Organización: En el centro se colocan los conos y un guardián.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos, el guardián intentará impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.

JUEGOS PARA BALONCESTO

PERSECUCION CON DRIBLING

Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Balón por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en el suelo y correr a tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe ir hacia esa línea, pero únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

JUEGO POSICIONAL

Objetivo: Defender en zona.
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material.
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.
Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible sobre el perímetro de la zona restringida.

BALÓN NUMERADO

Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.
Nº de participantes: Dos equipos.
Material: Un balón.
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
JUEGOS DEPORTIVOS

PELOTAS FUERA

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas predeportivas: lanzar, recepcionar.
Nº de participantes: 2 Grupos
Material: Balones, Pista delimitada.
Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones.
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.
PILLA PILLA POR PAREJAS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Sin material.
Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.
Desarrollo: A la señal, el nº1 deberá pillar al nº2 si lo consigue, cambiarán de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO

Objetivo: Mejora la coordinación en grupo.
Nº de participantes: Grupos de seis.
Material: Balón medicinal.
Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.
LOS CAMIONEROS

Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinación y Cooperación en grupo.
Nº de participantes: Grupos de siete.
Material: Colchoneta por grupo.
Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su «carga», sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.
JUEGOS POPULARES

PELEAS DE CABALLOS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.
Nº de participantes: Grupo de parejas.
Material: Cintas de colores.
Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.
EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos.
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el «bote» que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.
 
EL LÁTIGO

Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle «Tu la llevas», este es que se la queda.

TULA

Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle «Tu la llevas», este es que se la queda.

ZANCOS CON BOTES METÁLICOS

Material: Botes de gran tamaño y cuerdas.
Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podrá caminar.
Usos: Entretenimiento.
MINIPORTERIAS DE PVC

Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos.
Construcción: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm.
Usos: Varantes de fútbol, hockey, diversos juegos.
BALONES MEDICINALES
Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico, hilo duro, arena.
Construcción: Rajaremos un poco el balón e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el balón con el hilo.
Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, …
JUEGOS PARA EL AULA

FLORES DE PAPEL

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.
Nº de participantes: Individual.
Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.

MARIONETAS

Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.
Nº de participantes: Individual.
Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento.
Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

MARIONETA FANTASMA

Objetivo: Mejorar la habilidad manual.
Nº de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos palitos.
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.

LOS INDIOS

Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.
Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.

LA BÚSQUEDA

Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo de «perseguidos», tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una «cárcel» que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que más personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO

Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que haran de «guardianes» que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrán, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.
JUEGOS EDUCACIÓN INFANTIL

VACIAR MI CAMPO

Objetivo: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Papel de periódico.
Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel.
Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.

YO SOY OTRO

Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un corro.
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo «Hola soy Juan», con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.