Actividades físicas alternativas: Vórtebal

El Vórtebal (Vortering) es un dinámico juego que lo desarrollan dos equipos formados de 2, 4 u ocho participantes cada uno, en un terreno de juego de forma rectangular segmentado en cuatro zonas, según el gráfico adjunto (9 X 18 m.) y el móvil del juego será un balón Vórtex.
MATERIAL
El balón “Vórtex” está diseñado de forma especial, es similar al de fútbol americano con un alerón que regula la trayectoria y algunos tienen unos orificios que provocan unos silbidos en sus trayectorias de mayor velocidad.
El ancho del terreno de juego depende del Nº de jugadores
Nº PARTICIPANTES
De 2, 4 u 8 por equipo. Dependiendo de la función que ocupen los participantes en cada momento se llamarán: 
Atacantes.- con posesión del balón -Lanzador/a (A): Lanza el Vórtex
-Receptor/a (A1): Se encarga de recogerlo.
Defensores.- sin posesión del balón. -Interceptor/a: Intenta atrapar el Vórtex.
-Espejo: Marca la posesión del receptor/a.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se sortea la posesión del balón (A y A1) -El equipo en posesión del balón se situarán en las zonas externas.
  • Los participantes del equipo defensor (B y B1) se situarán cara a cara en las zonas interiores es decir que darán las espaldas, B de espaldas a A y B1 de espaldas a A1. 
  • A lanza el balón para que lo reciba A1. 

Puede ocurrir tres cosas:

  1. A1 intercepta el Vórtex antes de tocar el suelo: su equipo se anota un punto y A1 vuelve a lanzar el Vórtex a A y así sucesivamente hasta que el equipo contrario lo intercepte.
  2. B1 intercepta el Vortex antes de tocar el suelo: Su equipo pasa de ser defensor a atacante. Este cambio entra en vigor en el momento en que tanto B como B1 se sitúan en las áreas externas. A o A1 solo podrán defender si están situados con los dos pies en su área de defensa. En este supuesto el equipo B-B1 no gana tanto, sólo consigue posesión del Vórtex.
  3. El vórtex toca el suelo antes de ser interceptado: en este caso se produce media, A1 pasa a ser el nuevo lanzado pero ningún tanto sube al marcador. En caso de producirse una segunda media el equipo lanzador pasa a ser defensor y los cambios son efectivos cuando todos los participantes están pisando sus áreas correspondientes.
SITUACIÓN DE LOS JUGADORES/AS DENTRO DEL CAMPO
  • Para que el tanto suba al marcador el receptor/a debe tener los dos pies en su área de atacante al recibir el Vortex, aunque por el “efecto carrera” acabe el movimiento fuera de ella. 
  • Si el defensor/a intercepta el Vortex tocando el área atacante con uno o los dos pies, la jugada resultará en media. 
  • Si el defensor/a intercepta el Vortex teniendo los dos pies fuera del campo, se considerará tanto de los atacantes. La línea separadora de las dos áreas se considera área atacante.
CONSIDERACIONES DE INTERÉS
  • El tiempo máximo de posesión del Vortex por parte del lanzador/a es de cinco segundos.
  • En caso de que el partido sea por equipos de cuatro o más participantes, el largo del campo permanece y el ancho se duplica. .
  • La labor del espejo consiste en indicar la posesión del receptor/a para facilitar el bloqueo del Vórtex por parte de su compañer@.

Taller de Dramatización y Expresión Corporal II: Más ejercicios para deshinibirnos

¿Ya habéis probado algunos de los ejercicios que os dejé en la anterior entrada?

Como os comentaba, son ejercicios de CALENTAMIENTO Y DESBLOQUEO… vamos, para deshinibirnos. Pues por si os parecieron pocos, aquí os dejo algunos más. Para jugar, reír y perder vergüenza.

Eso si, si los mandáis hacer, tenéis que participar (véase el gigante de negro en la foto)


HORMIGAS EN EL CUERPO: Sacar las hormigas de nuestro cuerpo sin utilizar las manos
SUMANDO Y RESTANDO CON EL CUERPO: De manera individual con los ojos cerrados y utilizando música cada alumno comenzara a mover una parte de su cuerpo, a consideración del coordinador, que va a sumando cada vez mas partes del cuerpo, luego va restando hasta llegar a la inmovilidad total
MOVIMIENTO DE PRECALENTAMIENTO en el lugar finado un pie se comenzara a ocupar el espacio que nos circunda, luego se cambia de pie, estos movimientos deben ser lentos al principio, imprimiéndole cada vez mayor ritmo.
PRECALENTAMIENTO EN EL LUGAR se comenzaran a masajear los dedos de los pies, luego tobillos y así hasta llegar a la cabeza, primero lentamente y luego se imprime mayor velocidad.
RONDA DE RITMO Y MOVIMIENTO EN EL ESPACIO. Cada uno busca su ritmo, se adicionan palabras o gestos, voces, luego se adicionan sentimientos (temor, desconfianza, alegría, placer de encontrarse con el otro), después de esto se contaran un secreto- La finalidad del ejercicio es lograr un grado de confianza entre el grupo.
SECUENCIA DE MOVIMIENTOS PAUTADOS Se buscará una secuencia de movimientos los cuales deben pautarse, se puede adicionar parlamento o voces. Luego en ronda de grupo cada integrante debe repetir ese movimiento- Este ejercicio permite observar como se va definiendo la personalidad de cada uno.
RONDA DE RITMO Y MOVIMIENTO CON STOP a la palabra stop c/u se quedará inmóvil debiendo observarse como quedó, fijar en la mente su postura, su mirada, su pensamiento, realizar una fotografía de ese momento congelado.
MONTAÑA RUSA hacer una ronda tomados de la mano- NO DEBEN SOLTARSE- cada integrante comenzara a realizar su movimiento interno, se puede dejar llevar o conducir, el ejercicio finaliza cuando se rompe la ronda
COMO ESTOY EN EL ESPACIO Caminata en el espacio, sin consignas, sin dirección preestablecida, carrera, luego stop. Pedir a un participante que se describa como esta parado, que apoyos tiene, como se siente en el espacio.
LA FIESTA DE UNA PARTE. Todos sentados y con estimulo musical, bailo sentado en una silla, en un momento mis piernas se rebelan  y nos conducen a la pista, las piernas bailan mientras el resto el cuerpo se niega.
LA  MAQUINA HUMANA En grupos de 5 o 7 se trata de formar maquinas que funcionen, con movimientos o desplazamientos en el lugar, cada componente tendrá un sonido propio que deberá 

Taller de Dramatización y Expresión Corporal I: ¡Vamos a hacer el ridículo!

¿Veis? cero vergüenza…

Como animador, muchas veces toca hacer algún «papel» o rol, exagerar en alguna de tus intervenciones, y tratar de comunicar con todo tu cuerpo….

Cuando estoy haciendo sesiones de risoterapia, y propongo ejercicios, nunca digo de hacer nada que yo no me atreva a hacer… ¡Hay que atreverse a hacer el ridículo!

Es cierto que yo tengo poca vergüenza, pero cuando empiezas a trabajar con un grupo, en ocasiones a la gente le cuesta soltarse, puede que incluso a ti como animador/a

Así que voy a compartir varias entradas, de lo que llamaré «Taller de Dramatización y Expresión Corporal» (un poco de teatro nunca viene mal trabajando de cara al público…)

Comencemos con ejercicios de CALENTAMIENTO Y DESBLOQUEO…

PRECALENTAMIENTO MUSCULAR: se formara un círculo con los alumnos y mediante órdenes, los mismos comenzaran a mover cada parte de su cuerpo, prestando atención a las consignas, cada parte a mover buscara ocupar el mayor espacio posible.
EXPRESIÓN CORPORAL CON MUSICA: Se colocará una música y los alumnos deberán moverse de acuerdo a lo que sus sentidos captan.
AMOR A DISTANCIA: separados a una distancia comenzaran a expresar con las manos caricias, el otro sujeto deberá percibir en su cuerpo dichas caricias
JUEGO DE CONFIANZA: varios alumnos se colocaran en círculo y uno en el centro, el cual se tirará libremente, él círculo deberá protegerlo para que no caiga al piso.
EL ULTIMO GANA: Carrera en cámara lenta, el que llega ultimo gana
MODELANDO A LA DISTANCIA: por pareja, se modelaran a la distancia, la otra parte deberá expresar que parte del cuerpo esta modelando y el otro deberá adoptar la postura que fija “el escultor”
PELOTA IMAGINARIA. Que nos recorre el cuerpo
CAER COMO UNA PLUMA: se buscara ondular el cuerpo con suavidad como si fuera una pluma cayendo
GLOBO QUE SE DESINFLA: dejarse caer desinflándose
EJERCICIOS DE RELAJACIÓN: desperezarse como un felino, luego a consignas vamos relajando cada parte de nuestro cuerpo.
CAMINAR COMO UN FELINO– (variación) como un pájaro, observaran animales y luego a consignas del director realizaran acciones como comer. Caminar, etc.
REALIZAR ACCIONES: empujar carretillas, un auto, una caja, un piano etc. (Variación) tirar de una soga, de un balde de un pozo. Arrastrar un colchón, un muerto, un balde, una pila de libros etc
SEGUIR AL LIDER: en ronda se moverán de acuerdo a lo que realice el líder, este sé ira alternando. (Variación) ritmo pautado-
MOVERSE COMO: pez, árbol, víbora, hormiga, gato, etc.
JUEGO DEL ESPEJO
CAERSE POR: Desmayo, por ebriedad, como un papelito, aplastado por un piano etc.
SENTARSE Y LEVANTARSE DE DISTINTOS ASIENTOS

NADAR EN SECO apoyado sobre un solo pie.-