Gymkana del terror

Es una gymkana con pruebas ambientadas para un día del terror, la actividad perfecta para un juego de grupo. 
Tipo: Gymkana 
Edades: Todas las edades 
Número aprox. de participantes: Más de 50 participantes 
Duración aproximada: entre 1 y 2 horas 
Agrupación: En (varios) equipos 
Localización: de exterior 
Objetivos: 
  • Estimular el trabajo en equipo 
  • Desarrollo físico y mental 
Desarrollo: Serán un conjunto de pruebas en las que el objetivo será conseguir muchos Euros, con estos euros, se podrán comprar luego disfraces para representar las historias de miedo ante el fuego. Cada grupo tendrá una hoja en la que se anotaran los Euros. 
Pruebas:
Carreras de Zombis: Se divide el grupo en parejas, a uno se le vendan los ojos, y se le hace girar en redondo varias veces (unas 20), hasta quedar «zombi», luego, se les colocará en línea, su objetivo será llegar a su compañero, el cual estará a distancia orientándole. Se puntuará de acuerdo a la «borrachera que lleve cada uno».
La momia: A base de enrollar en papel higiénico, tendrán que hacer un par de momias, las cuales, al acabar tendrán que luchar entre ellas en un combate de Sumo. Puntuará la originalidad y la risa provocada.
El Hombre lobo se constipa: Se les vendan los ojos, y se les hace probar un alimento variado a cada uno, solo mediante es sabor, cada «hombre lobo» deberá reconocer dicho alimento. Puntuará el número de aciertos.
El puente Levadizo: Se divide al grupo en dos, y se juega al soga tira, el puente caerá o no dependiendo del grupo vencedor. La puntuación corre a cargo del monitor.
Tetrictionari: El monitor dirá un personaje de terror que uno de los jugadores del grupo deberá representar, cuanto mas tiempo tarden, menos personajes harán, y menos puntos se les darán.
El aliento de los muertos: Se les da a elegir, izquierda, o derecha, a la izquierda, guindillas picantes, a la derecha, Tabasco. Todos los miembros del grupo deben tomar un poco del ingrediente seleccionado, al que acompaña una cabecita de ajo, regado todo ello con un chupito de coca cola, y acaba la prueba. Aquí puntúa el tiempo que tarden en abrir la boca.
Desmontando a Franki: Se ponen debajo de una sábana o manta diversos objetos, y se les muestran durante una cantidad X de tiempo, (dependiendo del numero de objetos), cuantos más objetos recuerden, más puntos se les darán.
El rastro del asesino: Con una manguera, se hace un circuito, al cual deber dar vueltas y vueltas, pasar por arriba, por abajo, sumergirse en cubos de agua, otro de Harina, girar…. etc. Los miembros del grupo deberían ir a cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos cerrados mejor. Cuantos más miembros del equipo acaben la prueba mejor.
La fortaleza embrujada: Los jugadores deberán levantar una torre humana, prima la originalidad, la planificación y la altura.
La plebe: Tienen que formar un grupo compacto que vocifere ¡MONSTRUOS NO!, o slóganes parecidos, para echar a los monstruos. Se les pueden proporcionar cartulinas, eddings y precinto. Puntúa la capacidad pulmonar y la originalidad.
El mordisco del vampiro: Se colocarán en fila con las manos atrás, chico chica a ser posible. y agarrando un huevo con el cuello se lo tendrán que pasar de uno a otro, si se les cae, volvemos a empezar. Cuantos más huevos pasen más puntos.
Freddy & Co.: Este es un grupito de monitores que «castigan» a los grupos que no vayan corriendo, les roban dinero si no superan una prueba.
Materiales que pueden conseguir para luego: papel de plata, precinto, lápices, bolis, rotuladores, cartulinas, ropa, gafas de buceo…( y algo más que se nos ocurra), el valor de cada cosa varia. 
Materiales: 
  • Soga (o cuerda de escalada)
  • Pita en cantidades notables
  • Una manguera o una cuerda larga
  • Café 
  • Harina
  • Barreños
  • Guindillas picantes
  • Tabasco
  • Coca cola 
  • Rollos de papel Higiénico
  • Papel Continuo
  • Precinto 
  • Huevos

Dinámica de grupos: La Motivación

Tanto para el conocimiento de uno mismo y de los otros, como para valorarse y valorar a los demás adecuadamente, es necesario conocer las motivaciones, las razones por las que se obra. Cuando estas razones van orientadas a una acción positiva, pueden servir de refuerzo positivo ante las dificultades, conflictos y crisis. 

Cuando lo único que se busca en una obra es la eficacia, no interesan ni las motivaciones por la que se está, ni interesa motivar a continuar estando. Cuando lo que interesa es humanizar la actividad del grupo como conjunto de personas, es bueno motivar, porque una buena motivación estimula la creatividad, la cohesión grupal, la valoración de los otros y la fidelidad al grupo y a sus objetivos. 

La motivación es un conjunto de valores dinámicos que determinan el comportamiento del individuo. Factores de origen fisiológico, intelectual, afectivo y social que modifican la conducta en íntima relación. Las motivaciones son, además, muy a menudo inconscientes y siempre muy complejas. Dependen de las situaciones y de los individuos concretos. 

Muy a menudo damos más importancia a estudiar y conocer los mecanismos de defensa de los miembros del grupo que sus mecanismos de acción, tanto si nacen del interior como si son estímulos que pueden venir de fuera. 

Aquel que asegura una buena motivación tiene las llaves de la buena conducta. Pero al ser tan complejas y cambiantes, resulta difícil mantener una trayectoria motivada, pues ésta puede hundir sus raíces en realidades intelectuales, o afectivas, o incluso irracionales e instintivas. 

La motivación debe ser objeto de especial conocimiento en todas las fases de la conducta de la persona y del grupo. Es importante acercarnos a las personas para comprender el por qué de su obrar, sus motivaciones. Una buena motivación hace «funcionar» a la gente con cierta orientación.

1. Motivaciones Fundamentales

1.1.- Seguridad.
                Por un lado, este deseo se satisface a través de cosas materiales, según el nivel de necesidad de cada uno. El consumismo nos ha metido a todos en esta sociedad de seguridades e inseguridades.
                También puede ser satisfecho por valores, creencias, situaciones, experiencias, red de relaciones, pautas claras, normas definidas, puntos de referencia convincentes… NO siempre se puede vivir en la angustia de tener que buscar y decidir afanosamente. Cierta estructura facilita la paz y la serenidad. Cualquier grupo debe dar seguridad a sus miembros: no tengas miedo, no pasa nada, no fracasarás, te apoyaremos, cuenta con nosotros, tendrás más…, serás más… Aquel que sea capaz de dar mayores seguridades, siempre lleva las de ganar.
1.2.- Nueva experiencia.
                Este deseo se satisface con la búsqueda de nuevas relaciones, nuevas situaciones, nuevos lugares, nuevos modos de actuar, nuevas responsabilidades… Aunque el deseo de seguridad hace mirar todo esto con desconfianza, la juventud actual adquiere seguridad a medida que amplía los campos de su saber y conocer, entrenándose así para nuevas situaciones.
1.3.- Reconocimiento.
                Este deseo se satisface cuando la persona (o el grupo) es alguien para los otros. Cuando se le valora por alguna de sus facetas, siendo por ello no sólo conocido, sino re-conocido. Aumentan así la seguridad, el grado de satisfacción y el grado de integración social. Incluso la apariencia de desinterés vale para llamar la atención y lograr este reconocimiento. Es necesario que se reconozca que cada uno tiene un sitio, un aprecio y consideración, un prestigio: «Yovalgo y los demás necesitan de mi».
1.4.- Respuesta afectiva.
                Es el deseo de ser estimado y querido. Requiere ser aceptado como persona, por lo que cada uno es, en su totalidad. Ni por el cargo, ni por la situación, la influencia, el éxito, el sexo o las circunstancias. Toda persona lucha por ser querida, porque los demás le expresen con signos claros que es importante para ellos, que está presente en la vida de los otros, en el corazón y en el afecto. Al deseo de ser querido se añade el deseo de querer y valorar a los demás. Este deseo se vive de mil formas y con mayor o menor intensidad, teniendo muchas y peculiares maneras de expresarse.

2. Factores que inciden en las motivaciones

Cinco son los principales elementos o factores que inciden en las motivaciones, creándolas, reforzándolas o cambiándolas por otras. El que tiene autoridad en el grupo habla, reprende, propone, calla, manda… por algún motivo. Y el que recibe su mensaje reacciona de una determinada manera por diversos motivos. Conocer estos factores hace que se pueda incidir sobre la motivación del grupo y de cada miembro. El monitor debe saber motivar e incidir sobre las motivaciones de sus componentes.

2.1.- Intervención de la autoridad en el grupo.
                Quien ejerce la autoridad en el grupo lo condiciona, de forma consciente e inconsciente. La autoridad (querida, aceptada, tolerada o rechazada) siempre produce reacción. La autoridad cuenta con una plataforma de poder mayor, que debe tenerse en cuenta para el buen funcionamiento del grupo. El grupo sabe siempre valorar  sus intervenciones (y lo hace, consciente o inconscientemente).
                La autoridad (monitor, coordinador, animador, entrenador…) puede intervenir de diversas maneras: elogio, ironía, charla amigable, llamada de atención, reprensión, reconocimiento del avance o progreso… y lo puede hacer en público o en privado. Estas intervenciones siempre deben estar orientadas a motivar al grupo y a sus componentes, sabiendo utilizar la más adecuada en cada momento.
2.2.- Atención – desatención a cada miembro del grupo.
                Toda persona o grupo descubre su identidad y construye su autonomía al sentirse valorado, útil y tenido en cuenta. La mejor recompensa a un comportamiento o actitud es el reconocimiento. El individuo o grupo adquiere confianza y seguridad en sí mismo, desplegando capacidades, superando complejos y surgiendo cohesión, entusiasmo y armonía. Por el contrario, la desatención conduce a la infravaloración, al desinterés, al anonimato y a la automarginación.
                Gestos de atención son la sonrisa, los gestos de aprobación, las preguntas, miradas, interpelaciones, aplausos… la desatención se muestra en la apatía, la indiferencia, la ausencia, las miradas perdidas, la colocación, los gestos, las posturas…
2.3.- El poder sancionador del grupo (gratificación – castigo)
q  LA GRATIFICACIÓN COMO PREMIO: para reforzar una conducta positiva, nada hay tan eficaz como la gratificación y el cariño. Sonrisas,  aprobación, miradas, gestos, palmaditas, intervenciones… son signos de gratificación.
q  EL CASTIGO COMO RECHAZO: el castigo puede ayudar a cambiar una conducta dentro del grupo, cuando parece justo y necesario para vivir el proceso integrador porque se juzga positivo, o porque se teme la marginación o el aislamiento, porque el castigo lleva a veces a posturas de cerrazón dentro del grupo y a producir timidez, agresividad, complejo, infravaloración. Los castigos tienen su raíz en mil situaciones o motivaciones, y se da en todo grupo humano. Y castigo es todo aquello que se recibe como tal.
2.4.- La historia de cada uno y del grupo
                El pasado del grupo siempre está presente, de manera consciente o inconsciente. Siempre condiciona o empuja al cambio. Sean experiencias gratificantes o de fracaso, llevan a vivir el grupo con un grado determinado de seguridad y condicionan su avance o su actitud de replieue. Desde esta postura se pueden enjuiciar grupos abiertos, cerrados, luchadores, conformistas, radicales, afectivos, productivos…
2.5.- El futuro de miedo y esperanzas de cada uno y del grupo.
                El grupo y cada componente siempre mira al horizonte del mañana. Y viéndolo, organizan sus ideas, relaciones, objetivos y motivaciones. Siempre se tiende a caminar hacia el futuro gratificante, y si no se ven ventajas, nadie se embarca en el grupo o en unos objetivos concretos. El éxito es la mayor gratificación y motivación, mientras el fracaso es el mayor castigo. El futuro (y más si aparece incierto, con dudas o faltas de seguridad) aparece siempre como una fuerza sancionadora y motivadora, tanto en positivo como en negativo.

Actividades más recomendables para realizar con las personas mayores afectadas por Alzheimer

Según la Alzheimer’s Association,líder mundial de la investigación y apoyo a los enfermos y sus familias, es la mayor organización de voluntarios dedicada a prevenir, tratar y encontrar la cura del Alzheimer, las actividades más recomendables para realizar con las personas mayores afectadas por esta demencia son las siguientes:

1. Auto-expresión y trabajos manuales: Mucha gente disfruta las actividades que ofrecen una oportunidad para la auto-expresión. Las cuales incluyen pintura, dibujo, baile, canto, tocar instrumentos musicales, arreglar las plantas o haciendo trabajos manuales. 

2. Ejercicio: Considere el ejercicio de jugar con una pelota suave, caminatas regulares con la persona a la tienda o alrededor de un centro comercial o haciendo tareas del hogar como barrer el patio. Todo esto ofrece una oportunidad para facilitar a la persona un poco de ejercicio. 

3. Música y baile: Recuerde que a mucha gente con la enfermedad de Alzheimer les agrada cantar canciones familiares o himnos, practicar el baile o tocar instrumentos musicales. 

4. Jugando con los niños: Planee actividades de tal manera que los niños y la persona de Alzheimer tengan una participación positive. Pero, recuerde que usted debe de controlar el comportamiento de la persona. 

5. Revistas, cuentos, libros de dibujos: Pase tiempo con la persona mirando las fotos y dándole oportunidad para observar revistas de viajes y recorte los dibujos de las escenas favoritas. 

6. Lectura: Trate de leer cuentos de un periódico, revista o relatos agradables. 

7. Juegos de selección: A la gente que alguna vez le agradaba jugar baraja o cartas, posiblemente le gustaría seguir haciéndolo de una forma más simple. También, dependiendo del nivel de capacidad, podría separar diferentes tipos de cartas u otras actividades como separa botones, monedas o tarjetas. 

8. Observación y excursiones: Experimente con ver películas antiguas. A otras personas les gustaría observar eventos deportivos, pasear en el auto, salir a cenar, al Zoológico, al Parque o al Museo de Arte.