El prejuego

El inicio del juego sirve para organizar el juego mismo. Una vez se determine a qué se juega y quiénes serán los jugadores, tendremos: 
Aceptación de las normas por los participantes llegando, si es necesario, a acuerdos puntuales a través de pactos. 
Sortear: el juego previo. 
El juego previo 
Para empezar a jugar no basta con ponerse, antes hay que decidir quién la queda, quién manda, como se forman los grupos… 
Para desvelar ese tipo de incógnitas está el juego previo. 
Una clasificación 
Si nos basamos en la clasificación que da Blanco, T. (1996), se podría diferenciar entre: 
1. Juegos previos con material. 

2. Juegos previos sin material. 
a) Acciones variadas. 
b) Canciones y/o formulillas. 
Siguiendo la clasificación mentada, a continuación se enuncian algunos juegos previos. Su carácter maleable hace que se pueda aplicar de muchas formas diferentes, aunque nunca debemos olvidar que cada juego previo, como todo juego, tiene unas reglas básicas, una esencia, un primer nivel, que es invariable. 
Juegos previos con material. 
Echar pajas o la cerilla coja. 
Un niño toma en una mano tantas pajitas como jugadores intervengan, siendo una un poco más larga (o más corta) que las demás y las coloca de forma que su mano oculte los extremos diferentes, pareciendo que todas son de la misma medida. Cada uno elige la que quiere y el que se lleva la más larga (o la más corta), es el que se la queda. 
Cara o cruz 
Esta brevísima formula es muy antigua. Suele emplearse principalmente cuando hay que sortear dos espacios para jugar. Consiste en tirar una moneda al aire, a la vez que se escoge cara o cruz. El que acierta elige el campo. 
A raya o raya salvadora. 
Se dibuja una raya en el suelo y desde la distancia acordada se tira a ella una piedra, canica… estableciéndose el orden de menor a mayor proximidad a la raya del objeto lanzado. 
Echar china 
Para echar china los niños dicen: “primer, según, tercer…”. El primero coge una china y oculta sus manos a la espalda para pasarla de una a otra sin que se vea; una vez decide en qué mano la deja, mostrará las mismas con los puños cerrados al segundo, quien debe señalar la mano que no contiene la china para salvarla. 
Los chinos. 
Cada jugador tiene tres cerillas, monedas…esconderá sus manos en la espalda y sacara una con el puño cerrado donde tendrá: una, dos, tres o ninguna cerilla. Cada jugador habrá de adivinar cuántas cerillas suman entre todos: quién adivine o más cerca se quede, la salva. 
A dados. 
Lanzando unos dados, el que saque el número mas alto se la salva; o por el contrario el que saque el número mas bajo la queda. 
La carta más alta. 
Al igual que ocurría antes con los dados, se puede hacer con cartas; poniendo el mazo de cartas boca abajo y cogiendo cada una carta, mostrándola y volviéndola a meter en el mazo. Quien saque la más alta se salva, o quien saque la más baja se la queda. 
Árbol. 
Parecido al echar la china. Habrá un jugador que hace de árbol, y es quien coge una china y la coloca a escondidas en una de sus manos; una vez decide en cuál dejarla, se coloca con los brazos abiertos en cruz, momento en que el resto de los jugadores aprovechan para agarrarse a un brazo o a otro. Los que acierten donde esta la china se salvan, y con el resto se repetirá la operación hasta que quede uno que será quien la legue. Siempre debe haber alguien en los dos brazos, por lo que en su caso, el ultimo que haya agarrado uno de los brazos, si el otro quedase libre, se verá obligado a ocuparlo. 
El palo mágico. 
Con el palo de una escoba o pica. Los jugadores cogen por un extremo y sucesivamente van agarrando el palo de abajo a arriba (los puños deben tocarse), cuando se llegue al final del palo, el jugador que no pueda poner todo su puño dentro del mismo será quien la quede. 
Papelitos. 
Se recogen tantos papelitos como jugadores y en uno de ellos se dibuja una cruz; se introducen en una bolsa y se remueven; todos los jugadores habrán de sacar un papel, quien saque la cruz será quien la quede. 
Juegos previos sin material 
a) Acciones variadas 
A pies u oro-plata. 
Dos jugadores se colocan a cierta distancia se irán acercando uno al otro en línea recta, pie a pie, y alternativamente; el tacón del pie que avanza quedará pegado a la punta del que permanece quieto. Llegará un momento en el cual uno de los dos pise al otro, entonces dirá: “MONTA”, y probará si su pie entra perpendicularmente entre el del otro jugador y el propio que esta quieto; si esto ocurre dirá: “CABE”. Si monta y cabe, gana, pero si sólo monta, se debe empezar otra vez. 
A dedos. 
Varios jugadores ocultan las manos a la espalda, a la señal todos deben mostrar una mano a la vez que dice un número. En esa mano podrán tener extendidos uno, dos, tres o cuatro dedos. Quien acierte o mas cerca quede de la suma total de los dedos mostrados por todos los jugadores será quien la salve; quien mas alejado quede será quien la quede. 
A pares o nones. 
Es parecido al anterior pero sólo entre dos jugadores. Lo que hay que adivinar no es el número de dedos, son si ese número será par o non. 
b) Canciones y o formulillas. 
La técnica básica de toda las canciones y formulillas es la misma: uno será quien enuncie la letra y vaya señalando con el dedo, también a si mismo, al son de la consigna de la canción o formulilla. 
Algunos ejemplos de estas serían los siguientes: 
Una, dola,… 
Una, dola, 
tela, catola, 
quina, quinete, 
estaba la reina 
en su gabinete. 
Vino Gil 
apagó el candil. 
Candil, candilón, 
Cuenta las veinte 
que las veinte son. 
En un café 
En un café 
se rifa un pez 
al que le toque 
el número diez. 
Uno, dos, tres 
cuatro, cinco, seis, 
siete, ocho, nueve 
y diez.

Sesión de juegos para discapacitados visuales

  1. INTRODUCCIÓN.
La presente sesión de juegos se enmarcaría dentro de una Unidad Didáctica cuyo título sería: JUEGOS PARA DISCAPACITADOS VISUALES.

Se elaboraría un Programa de la asignatura en el que se recogerían, entre otros aspectos, los objetivos principales que serían:

  • Conocer la herramienta del Juego adaptado para discapacitados, su propio fin y reconocer los valores mediáticos que posee para el proceso educativo-aprendizaje de este grupo específico de población.
  • Descubrir las líneas directrices de cualquier juego adaptado para discapacitados.
  • Saber identificar los diferentes roles y papeles que juega el profesor en la estructura de un  juego adaptado para discapacitados.
  • Ampliar la posibilidad de recursos del alumnado discapacitado.
  • Descubrir el valor del Juego adaptado para discapacitados: pasado, presente y futuro. 
  • Aprender el elemento más práctico para adentrarnos en el mundo del niño o persona discapacitada.
  • Aprender Juegos para discapacitados de cualquier tipo.
El temario se distribuiría de forma que abarcara conceptos teóricos y prácticos sobre todas las discapacidades, o al menos sobre las más frecuentes. Siendo una de las sesiones prácticas la que a continuación se desarrolla que trataría sobre la discapacidad visual.
  1. SESIÓN DE JUEGOS


Sesión de juegos para discapacitados visuales
«La buena didáctica es aquella que deja que el pensamiento del otro no se interrumpa
y que le permite, sin notarlo, ir tomando buena dirección» (Enrique Tierno Galván)

TITULO DE LA SESIÓN: Discapacidad visual                         
Duración: 45 minutos
GRUPO:  Alumnos Licenciatura INEF                             
FECHA: 14-05-07 
EDAD: 18 en adelante
NÚMERO DE ALUMNOS: 20 aprox.       
MATERIAL: pañuelos, aros, picas, 2 pelotas, campana.
OBJETIVOS

CONCEPTUALES

PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

PRINCIPALES:
– Desarrollar el sentido del oído y del tacto.
– Potenciar el equilibrio estático y dinámico.
– Conocer y percibir distintas formas de desplazamiento sin poder ver.
PRINCIPALES:
– Conocer mediante juegos distintos tipos de desplazamiento y equilibrio con los ojos cerrados.
PRINCIPALES:
– Adquirir el sentido de la responsabilidad.
– Lograr la empatía con personas que tienen discapacidad visual.
SECUNDARIOS:
– Desarrollar las capacidades motrices generales.
– Controlar los segmentos corporales que entran en juego en las actividades planteadas.
– Consolidar aspectos topológicos básicos.
SECUNDARIOS:
– Conocer los esquemas motores que participan en las actividades planteadas.
– Conocer términos básicos como equilibrio, discapacidad visual, sentido del tacto y del oído…
– Comprender la mejora física alcanzada al realizar las actividades planteadas.
SECUNDARIOS:
– Desarrollar la capacidad de diálogo y respeto mutuo
– Aumentar la confianza en los demás.
– Mejorar la capacidad de integración.
– Favorecer la espontaneidad y capacidad de improvisación.

Unidad didáctica:
Discapacidades

Sesión: Discapacitados visuales

Ciclo: Universitario
Área:
Juegos
FASE

DESCRIPCIÓN

Información 2’

En esta sesión se va a trabajar distintos juegos y habilidades dirigidos a lograr la empatía con los discapacitados visuales
DESCRIPCIÓN
CONDUCTAS A ORIENTAR
Calentamiento
8’
  1. Guíame bien: Por parejas, uno delante del otro con dos picas, una en cada mano, agarradas por los extremos. El que va delante  tiene los ojos tapados (actúa de “ciego”) y el de detrás tiene que guiar a su compañero para llegar a un lugar determinado. Luego se cambian los roles.
VARIANTES:
–          Primero pueden hablar y luego sin hablar.
–          Primero andando y luego, si no supone ningún riesgo, trotando e incluso corriendo.
–          Uno dirige al otro hasta situarle dentro de un aro situado en el suelo.
–          Guiarle dándole toquecitos con una pica.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Tener cuidado con las paredes u objetos. Hay que frenarse a tiempo para evitar un posible golpe.
Tener cuidado con posibles golpes fortuitos en los desplazamientos entre compañeros. Se debe dejar un espacio suficiente entre los distintos grupos o alumnos.
No obligar a nadie que se sienta inseguro.
Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.
  1. Carrera de caballos ciegos. Por parejas, uno se sube a caballito del otro que va con los ojos tapados (actúa de ciego). El que guía tiene que dirigir al otro hacia la meta. Luego se cambian los roles.
VARIANTES:
–          Dirigirlo hasta situarse dentro de un aro.
–          Tiene que desplazarse hacia atrás.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
OBSERVACIONES / INCIDENCIAS:________                          
*       Si el grupo es impar el profesor se unirá al juego pero nunca irá con lo ojos cerrados para poder controlar en todo momento a la clase.
*       Si llueve, los juegos se adaptarán al espacio disponible en cubierto o será sustituido por el  siguiente:
* Cada oveja con su pareja o el nombre: Por parejas. Uno de los dos con los ojos tapados debe encontrar al otro que deberá estar diciendo su nombre (o imitando a un animal). Luego se cambian los roles.
VARIANTES:
–          Primero el que dice el nombre no se puede mover, luego se puede ir moviendo (sólo andando).
–          Primero el “ciego” tiene que ir andando, luego trotando (siempre que no resulte peligroso). No se puede correr ya que existe un alto riesgo de chocar unos con otros.
      REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Parte principal
30’
  1. La tarántula: Se forman grupos de 3, 4 ó 5 alumnos y uno se pone en el centro con los ojos abiertos y los demás se tienen que agarrar al del centro y llevar los ojos tapados. El guía debe dirigir a todos los “ciegos” hasta un lugar determinado. Luego se van cambiando el rol de guía.
VARIANTES:
–          Carrera de relevos de tarántulas.
–          Primero hay que ir andando, luego trotando y por último corriendo (siempre y cuando no resulte peligroso)
–          Hay que desplazarse hacia atrás.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Tener cuidado con las paredes u objetos. Hay que frenarse a tiempo para evitar un posible golpe.
Tener cuidado con posibles golpes fortuitos en los desplazamientos entre compañeros. Se debe dejar un espacio suficiente entre los distintos grupos o alumnos.
No obligar a nadie que se sienta inseguro.
Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.
  1. ¿He llegado ya?: Todos los alumnos con los ojos tapados parten desde una línea y deben quedarse lo más cerca posible de un punto previamente determinado. El profesor deberá dar unas instrucciones generales para llegar al lugar indicado.
VARIANTES:
–          Se puede ver donde hay que llegar antes de taparse los ojos.
–          Se tapan los ojos y luego se dice, mediante coordenadas que puedan orientarles, donde hay que llegar.
–          Primero andando, luego trotando y por último, sin no supone peligro, corriendo.
–          Tienen que caminar hacia atrás.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
  1. En busca del ruidoso: Un alumno o el profesor realiza ruido con una campana o material similar y los alumnos con los ojos tapados lo tienen que encontrar. Se va cambiando el rol (excepto el profesor que nunca podrá taparse los ojos para no perder el control del grupo)
VARIANTES:
–          El alumno o profesor no se puede mover.
–          El alumno o profesor se puede desplazar primero andando y luego trotando (siempre y cuando no suponga riesgo).
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
  1. El pasillo: se divide la clase en dos equipos y cada uno se coloca en fila india. Todos tendrán los ojos tapados, el último de cada fila pasará un balón al que está delante sin que se caiga y luego deberá colocarse el primero de la fila. Así sucesivamente hasta llegar a un lugar determinado.
VARIANTES:
–          Se tiene que pasar el balón de una forma determinada por el profesor. Por ejemplo entre las piernas, por encima de la cabeza, por el lado derecho, por el lado izquierdo, con una mano…
–          Se tiene que ir hacia atrás. En cuyo caso el que empieza a pasar el balón es el primero de la fila.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
OBSERVACIONES / INCIDENCIAS:________
*       Si el grupo es impar el profesor se unirá al juego pero nunca irá con lo ojos cerrados para poder controlar en todo momento a la clase.
*       Si llueve se intentará adaptar los juegos al espacio que se disponga bajo techo.
*       En el juego En busca del ruidoso los alumnos no pueden correr, ya  que existe un alto riesgo de chocar unos contra otros.
Vuelta a la calma      
 5’
  1. ¿Cuántos dedos hay?: Por parejas, uno se sitúa detrás del otro y el que está detrás presiona con los dedos la espalda del otro, teniendo éste que adivinar el número de dedos con le está presionando. Luego se cambia de roles.
VARIANTES:
–          Primero con sólo una mano y luego con las dos.
–          Se dibuja una letra o un número y tienen que adivinarlo.
–          Se dibuja una palabra y tienen que adivinarla.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
Se debe tener cuidado con personas que tengan fobia o se encuentren incómodos con un contacto físico intenso o muy próximo. Se les asignará otra función dentro del juego si es posible, pero en ningún caso se les obligará a jugar.
  1. Reconoce a tu compañero: en grupos de 3, 4 ó 5 alumnos. Con los ojos tapadas el grupo debe adivinar que compañero esta delante de ellos tocándole durante 5 segundos. En un principio todos tendrán los ojos tapados y será el profesor el que elija, sin que nadie lo pueda ver, el alumno a quien tienen que identificar.
VARIANTES:
–          Se puede poner a personas para que sean identificados.
–          Se puede hacer por parejas y además de identificar al compañero, tener que adoptar la misma postura.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
COMENTARIOS/VARIANTES:____________
*       Si llueve se intentará adaptar los juegos al espacio que se disponga bajo techo.
Análisis de resultados
5’ extras
Valoración global de la sesión. El grupo aula manifestará sus sensaciones y el profesor dará los feed-backs oportunos en relación a los objetivos de la sesión.

METODOLOGIA

1) Flexible y abierto del estilo de resolución de problemas y descubrimiento guiado.
2)  Instrucción directa. Asignación de tareas.

EVALUACION

1)      Observación.

OBSERVACIONES:
En este apartado se anotarán todos aquellos aspectos que resulten relevantes mientras se está desarrollando la sesión de juegos o una vez finalizada. Se pretende con ello realizar una autocrítica constructiva de la sesión con el objetivo de subsanar los posibles errores que se hayan producido, o mejorar los aspectos que no hayan cumplido plenamente las expectativos o que no hayan contribuido a alcanzar los objetivos previamente establecidos. Es por ello que la elaboración de esta parte resulta de vital importancia.


  1. CONCLUSIONES.

La elaboración del presente trabajo nos ha supuesto la adquisición de unos conocimientos básicos e imprescindibles para desarrollar en un futuro nuestra labor profesional de docencia en el ámbito de la educación física.
El hecho de enfrentarnos a una práctica consistente en desempeñar el papel de profesor supone un ejercicio de gran responsabilidad. Por ello y siguiendo las directrices dadas por nuestro profesor de la asignatura de Teoría y Práctica del Juego, resulta de vital importancia llevar preparada la sesión a desarrollar de la forma más completa posible, intentando prever las posibles incidencias que se puedan ocasionar en el transcurso de la clase.
El presente trabajo representa una primera parte en el que se expone de forma teórica el planteamiento de lo que se quiere desarrollar posteriormente en la sesión práctica. El éxito de dicha sesión dependerá en gran medida de la correcta elaboración teórica o planificación de la misma. Por lo que su importancia es vital. No obstante, no debemos menospreciar la pericia o maestría del profesor (fruto de una buena formación). Sobre todo a la hora de saber aplicar los conocimientos teóricos adquiridos.
La sesión de juegos se ha dividido en 5 partes:
–          Una primera parte informativa, en la que se pone en conocimiento de los alumnos los objetivos que se persiguen con la sesión, así como los juegos que vamos a desarrollar.
–          Una segunda parte de calentamiento, utilizando dos juegos que persiguen una doble finalidad: calentar y alcanzar los objetivos planteados en la sesión.
–          Una tercera parte principal en la que se desarrollan juegos encaminados a obtener los objetivos principales de la sesión de una forma más específica.
–          Una cuarta parte de vuelta a la calma, aunque hay que señalar que los ejercicios planteados en la parte principal no requieren de un desgaste físico importante.
–          Una última parte de análisis de los resultados y puesta en común de lo que les ha parecido al alumnado la sesión. Se intentará fomentar la crítica constructiva.
El presente capítulo de conclusiones se completará con las observaciones que anotaremos a modo de reflexión sobre todo lo acontecido durante la sesión y que se entregará posteriormente, cuyo contenido ya se ha explicado anteriormente.


  1. BIBLIOGRAFÍA.

–          Apuntes y diversa documentación elaborada por el profesor de la asignatura Teoría y Práctica del Juego, D. Lázaro Mediavilla Saldaña. Impartida en 2º Curso de la Licenciatura de Ciencias de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Camilo José Cela.
–          Apuntes y diversa documentación elaborada por el profesor de la asignatura de Destrezas Motoras, D. Agustín Luján. Impartida en 1º Curso de la Licenciatura de Ciencias de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Camilo José Cela.
Fuente: Felipe Delgado, Juan José García y Roberto López, Universidad Camilo José Cela

Prevención de hábitos no saludables

Sesión para trabajar la prevención de hábitos na saludables.
Después de presentarse a los/las monitores/as y la temática del taller, pasaremos a que se presenten los y las participantes.
El grupo se presentará a través de una lluvia de ideas sobre “hábitos no saludables versus hábitos saludables”.
Después de haberse colocado en forma de “U” o círculo para que nadie se encuentre dando la espalda a nadie, el/la monitor/a pedirá una persona voluntaria que saldrá a la pizarra a anotar lo que el resto de compañeros/as vayan aportando, después de decir su nombre, útil para la monitora para que el trato sea más cercano.
La pizarra estará dividida en dos grandes apartados:
Hábitos saludables.
Hábitos nocivos. Estando este segundo apartado a su vez dividido entre:
  • Hábitos de riesgo: Con este tipo de hábitos se incrementa el peligro de sufrir un daño por la práctica de una actividad e condiciones de escasa seguridad. (Ejemplos: conducir imprudentemente, practicar sexo inseguro, alimentación inadecuada,etc…).
  • Hábitos tóxicos: Son los producidos por el consumo de una sustancia nociva que incrementa el riesgo de sufrir un deterioro. (Ejemplos: consumo de todo tipo de drogas).

Las aportaciones de las personas participantes irán clasificándose en cada uno de estos tres apartados.
CONCEPTO DE PREVENCIÓN:
Prevenir es ayudar a saber elegir, decidir, corregir, y aislarse de situaciones comprometidas. En un sentido amplio, la prevención se justifica por sí misma. Supone mejorar no sólo el bienestar físico, psicológico y social de las personas, sino también el de la comunidad en la que viven.
La promoción de la salud y de la autonomía son dos estrategias que ayudan a reducir los riesgos.
Para trabajar con el alumnado el concepto de prevención, lo haremos a través de la dinámica grupal llamada “La montaña”. Para no desperdiciar demasiado papel, la monitora tendrá una copia que dividirá en trozos numerados. A cada asistente al taller se le dotará de uno de estos trozos, que se irán leyendo en voz alta en riguroso orden y silencio para que toda la clase vaya escuchando y entendiendo el hilo de la historia. Debidoa que su lectura dura unos minutos, se les permitirá ir tomando notas, útiles para responder a las cuestiones finales.
Una vez leída la historia de “La montaña” el alumnado se distribuirá en grupos  y contestarán a las siguientes preguntas:
Analizar las estrategias que se han ido utilizando. ¿En qué han fallado y porqué? ¿Qué aspectos no se han tenido en cuenta?
Ahora sois vosotros/as el equipo técnico contratado por el Ayuntamiento para resolver la situación. Proponer soluciones.
Finalmente, las respuestas se pondrán en común, siendo resumidas y moderadas por el/la monitor/a.
HABILIDADES Y RECURSOS PERSONALES PARA LA PREVENCIÓN:
La monitora explicará al alumnado que tanto el entorno social y cultural, como el entorno inmediato y de relaciones donde se desarrolla la vida de las personas, contribuyen a configurar el sistema de valores y las diversas actitudes ante las drogas, generando estilos de vida más o menos favorecedores de su consumo.
Algunas características y conductas en un determinado ambiente van configurando hábitos y patrones de comportamiento propios, por lo que se hace necesario desarrollar habilidades, recursos personales y alternativas capaces de afrontar situaciones individuales y sociales concretas.
Es necesario que tengamos en cuenta tres aspectos:
  • La toma de decisiones.
  • La solución de conflictos y problemas.
  • La influencia y la presión de grupo.

Para tratar este tema, las personas participantes se dividirán en tres grandes grupos, de tal forma que cada uno de ellos representará uno de los tres aspectos mencionados anteriormente.
La monitora dotará a cada grupo de palabras sueltas en cartulinas de colores. Ordenando estas cartulinas por colores, se podrán leer los pasos necesarios a seguir para conseguir tomar decisiones, solucionar conflictos y problemas y hacer frente a las presiones de grupo.
Cada grupo tendrá que ordenar sus frases en el menor tiempo posible. Una vez que todos los grupos hayan conseguido este objetivo se pondrán en común, siendo apoyados estos pasos por las explicaciones que el/la monitora considere necesarias.
La toma de decisiones:
El inicio del consumo de drogas no deriva de una decisión consciente y asumida. Es más el producto de la presión de las amistades, el qué dirán, o la falsa aventura que supone lo prohibido…
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de forma autónoma y responsable, tener criterios propios y saber decidirse en situaciones conflictivas, son objetivos fundamentales dentro de la prevención.
Tomar decisiones de un modo autónomo y responsable es sopesar los pros y los contras de las distintas alternativas en una determinada situación y aceptar las consecuencias de la elección hecha.
A tomar decisiones se aprende. Para ello pueden seguirse una serie de pasos:
  • CONSIDERAR LAS POSIBLES DECISIONES QUE SE PUEDEN TOMAR.
  • RECOGER INFORMACIÓN MÁS CONCRETA SOBRE LAS POSIBLES SOLUCIONES.
  • VALORAR LAS VENTAJAS E INCONVENIENTES DE CADA DECISIÓN.
  • TOMAR LA MEJOR DECISIÓN

El proceso de tomar decisiones culmina asumiendo las consecuencias de cada decisión.
La solución de conflictos y problemas.
En las sociedades de consumo y bienestar del presente existe una tendencia a evadir o ignorar los problemas, a responder impulsivamente ante ellos, a confiar en soluciones mágicas, a delegar responsabilidades. Deriva de ello una incapacidad notoria para enfrentarse a las situaciones de conflictos y buscar soluciones.
Se trata de que las personas aprendan a resolver los conflictos o problemas naturales de la vida cotidiana a través de las capacidades personales, sin recurrir a soluciones externas (como las drogas). Máxime en la adolescencia, donde a la inexperiencia se une una búsqueda de novedades y una quiebra de autoridad.
Por ello, aprender a resolver conflictos constituye una parte fundamental de la prevención de las drogodependencias. Se hace necesario desarrollar la capacidad de reflexión, pensar sobre el problema, no negarlo y encontrar estrategias para resolverlo.
Se pueden seguir los siguientes pasos:
  • DETECTAR LA EXISTENCIA DE UN PROBLEMA.
  • DEFINIR EL PROBLEMA, CON SUS LÍMITES Y CARACTERÍSTICAS.
  • RECONOCER LOS OBSTÁCULOS PARA SU SOLUCIÓN.
  • PENSAR EN LAS FORMAS PARA SALVAR LOS OBSTÁCULOS Y LOS CONFLICTOS QUE PUEDAN PLANTEARSE DE UNA FORMA CONSTRUCTIVA, PLANTEANDO LAS POSIBLES SOLUCIONES.
  • ANALIZAR LAS SOLUCIONES Y SACAR LAS CONSECUENCIAS QUE PUEDAN DERIVARSE DE CADA UNA DE ELLAS.
  • ESCOGER UNA SOLUCIÓN DETERMINADA, LA QUE PAREZCA MÁSAPROPIADA.
  • LLEVARLA A LA PRÁCTICA.
  • VALORAR EL RESULTADO.

La influencia y la presión del grupo.
La influencia y presión ejercida por el grupo de iguales y/o el grupo de amigos es uno de los factores que más se asocian al inicio del consumo de drogas.
Consumir drogas entre la población adolescente es una actividad casi siempre grupal: se bebe en grupo, se comparten porros de mano en mano, se toman pastillas para establecer un vínculo de especial empatía.
Casi todos los fenómenos adolescentes producen paralelismos con grupos de la misma edad o similar situación, pues los jóvenes necesitan experimentar ciertas vivencias que la familia no podrá proporcionarles.
El grupo de iguales es necesario para el desarrollo del adolescente. En él va a encontrar sus señas de identidad y satisfará necesidades básicas como la relación con los otros, el afecto y el apoyo mutuo.
El adolescente necesita sentirse partícipe del grupo y valorado por los “colegas”. A cambio de apoyo, reconocimiento e integración, el grupo exige a sus miembros la aceptación de ciertos rasgos, características o normas.
Hay ocasiones en que aceptar lo que diga y haga el grupo no genera ningún conflicto o problema; sin embargo, en otras, esta presión o influencia puede ser negativa dado que supone hacer cosas con las que no se está de acuerdo y resultan perjudiciales.
Para hacer frente a las presiones de grupo se pueden seguir los siguientes pasos:
  • PENSAR EN LO QUE EL GRUPO QUIERE HACER Y PORQUÉ.
  • DECIDIR LO QUE SE QUIERE HACER.
  • DECIDIR CÓMO SE DIRÁ AL GRUPO LO QUE SE QUIERE HACER EXPLICANDO LAS RAZONES Y MANTENIENDO LAS OPINIONES.
  • PERSEVERAR EN LA DECISIÓN.