El enigma de las 5 casas (dinámica)

Os dejo esta dinámica, que a mi grupo y a mi, en su día, nos costó la vida sacarla. 

Como siempre la podréis encontrar con diferentes nombres, yo la llamo… El enigma de las 5 casas

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Copenhague (Feb. 2016)

 

Objetivos

  • Simular un ambiente de competencia y analizar su dinámica, en la toma de Decisiones.
  • Analizar la forma en que se utilizan los recursos en grupo y en qué forma se organizan para la tarea.
  • Desarrollar el análisis sistémico

Tiempo: 90 minutos

Tamaño del grupo: Indiferente. Los dividiremos en en subgrupos.

Materiales

  • Cada equipo necesitará suficiente papel para notas y cálculos, una pizarra o rotafolio; lápices o rotuladores.
  • Se necesita una copia de de la hoja de instrucciones «El enigma de las 5 casas» para cada participante y hojas de instrucciones para los observadores.
  • Hojas de respuesta para cada grupo o para cada participante.

 

Desarrollo

El animador da información sobre Dinámica de Grupos, competencia y colaboración, integración de equipo o cualquier otra que sea necesaria para el grupo.

Al terminar de dar las instrucciones generales a los participantes, así como la introducción teórica que el animador considere apropiada, se procede a formar los subgrupos. Para este paso se puede utilizar cualquier técnica (al azar, designación por el animador, asignación de cuatro personas y ellos escogen su grupo etc.)

Se reparten las hojas de instrucción y se señalan las áreas de trabajo. Debe enfatizar que éste es un ejercicio a desarrollar por grupos, y que el tiempo es de sólo cuarenta y cinco minutos.

Si se decide a usar observadores, desígnalos en este momento. Instrúyelos rápidamente una vez que los grupos hayan salido a su lugar de trabajo y entregue la hoja «Guía de los Observadores».

Observa la actividad de los grupos.

 

Análisis

Al terminar los cuarenta y cinco minutos, reúna al grupo completo.

Los reportes de los observadores se escucharán como primer paso de ésta fase. El Facilitador, que deberá haber visitado todos los grupos durante el ejercicio, podrá complementar los reportes de los observadores en forma que lo considere conveniente. No debe, sin embargo, hacer a un lado los reportes de los observadores.

Amplíe el análisis preguntando al grupo completo sobre estos aspectos:

  • ¿Era imposible la tarea?
  • ¿Había recursos en los grupos como para resolverla?
  • ¿ Hubo algún grupo que resolvió antes del límite de tiempo? ¿Hubo algún grupo que no la resolvió?
  • ¿Que diferencia había en los recursos de los grupos que la resolvieron de los que no la resolvieron?
  • ¿Pudo haber sido más fácil hacer la tarea en forma individual? ¿Hubo algún grupo que lo intentó hacer así?
  • ¿Algún sentimiento especial, de miembros que aportaron mucho? ¿Y de los que no pudieron -aunque quisieron- aportar?
  • ¿Algún miembro demasiado absorbente y se convirtió en el líder y director de tareas de grupo?
  • ¿Algún miembro intentó aportar lo que tenía y fue rechazado por no considerarse valiosa su aportación? ¿Qué pasó después con él?
  • ¿Qué se puede decir del funcionamiento de los procesos de grupo(liderazgo, comunicaciones, toma de decisiones, motivación manejo de conflictos etc.)?

Proporciona la respuesta al problema planteado en el ejercicio.

Comenta las condiciones y puntos de aprendizaje más importantes.

El aniamador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su formación.


HOJA DE INSTRUCCIONES

EL ENIGMA DE LAS 5 CASAS

Varios grupos estarán compitiendo entre sí en este ejercicio. Se pretende encontrar la respuesta a las preguntas formuladas al final. La información que se provee puede simplificarse utilizando una clasificación lógica. Tal vez ayude el construir una tabla, basada en la diferenciación de categorías y sus atributos, que muestre todas las combinaciones.

  1. Hay cinco cosas.
  2. La persona cuya nacionalidad en inglesa vive en la casa roja.
  3. En la casa de en medio toman leche.
  4. El señor de nacionalidad Española es dueño de un perro.
  5. El Japonés fuma cigarrillos marca «Parliament».
  6. El señor de nacionalidad Noruega vive en la primera casa.
  7. En la casa vecina en donde tienen un caballo fuman cigarrillos marca «Kool».
  8. El señor que fuma cigarrillos «Chesterfield» es vecino del que tiene una zorra.
  9. El señor que fuma cigarrillos marca «Old Gold» tiene caracoles.
  10. El señor que fuma cigarrillos marca «Lucky Strike» toma jugo de naranja.
  11. La casa verde está inmediatamente a la derecha de la casa color marfil.
  12. Los «Kool» se fuman por el dueño de la casa amarilla.
  13. El señor que vive en la casa amarilla toma café.
  14. El Noruego vive al lado de la casa azul.
  15. El Ucraniano bebe té.
  16. Cada persona tiene casa, bebida, cigarrillos, mascota y nacionalidad diferente.

PREGUNTAS

  • ¿Quién es el que toma agua?
  • ¿Quién tiene una cebra como mascota?
  • (Cada pregunta tiene una sola respuesta)

TIEMPO MÁXIMO 45 MINUTOS.

Comience a resolver este ejercicio en su grupo. Cada grupo decidirá la forma en que buscará la solución. Avise al coordinador cuando haya terminado el ejercicio. El grupo ganador será aquél que termine primeramente el ejercicio en el menor tiempo.


HOJA GUÍA DE LOS OBSERVADORES

INTEGRACIÓN DEL GRUPO:

Procure tomar nota de sus observaciones, no lo confíe a la memoria. Observe usted primeramente qué tan rápido se integra el grupo. ¿Hay algún elemento que no está bien integrado si no que al contrario, ya que por su carácter o habilidad para el ejercicio, se mantiene algo marginado? ¿Se preocupa el resto del grupo por este miembro?

LIDERAZGO:

  • ¿Quién es la persona que toma la dirección del grupo?
  • ¿Por qué? ¿Es porque parece tener la respuesta para el problema o porque al menos parece saber como llegar a ella? ¿O es más bien porque ese parece ser su estilo personal? ¿Lo apoya alguien o algún otro miembro le disputa el liderazgo?
  • ¿Es cambiante el liderazgo o es mantenido por una sola persona?
  • ¿Qué tan efectivo es ese líder por lo que toca al logro del objetivo? ¿Y por lo que se refiere a no herir los sentimientos de los demás?

COMUNICACIONES:

  • ¿Quién toma la palabra más veces?
  • ¿Cuándo hablan los participantes? ¿a quién se dirigen? ¿a un miembro en particular -buscando apoyo- o a todo el grupo?
  • ¿Quién escucha a quién? ¿Hay alguien que no es escuchado?
  • ¿Alguien permanece totalmente callado? ¿Puede verse por qué?

TOMA DE DECISIONES:

  • ¿Cómo se toman las decisiones? ¿Alguien propone y los demás siguen?
  • ¿O alguien propone y su idea se discute? ¿Se usa la votación para tomar alguna decisión?

OTRAS OBSERVACIONES:

Puede usted en general consignar cualquier hecho que le parezca interesante y que haya tenido algún efecto en el accionar del grupo. Se le recomienda que al hacer alguna observación no utilice juicios de valor: simplemente hechos procurando ser lo más específico posible.


Solución

Número de la casa

Color de la casa Bebida preferida Cigarrillos Consumidos Nacionalidad

Mascota

I

Amarilla Café Kools Noruego

Zorra

II

Azul Té Chesterfield Ucraniano

Caballo

III

Roja Leche Old Gold Inglés

Caracoles

IV

Marfil

Jugo de naranja Lucky Strike Español

Perro

V Verde Agua Parliament Japonés

Cebra

El animador debe tender a desaparecer

Se que el título del artículo resulta bastante difícil, para la mentalidad de «quiero un trabajo para toda la vida». Aunque para mi esta debiera ser la base de la ASC: detectar una necesidad, dar respuesta, empoderar a la comunidad e irnos a otra cosa.

«Cada proyecto debe estar diseñado para que, una vez generado un proceso participativo, el animador tienda a desaparecer»

Ezequiel Ander Egg

Esta afirmación  de Ander Egg está sacada de su libro La práctica de la animación sociocultural y el léxico del animador. El cual os recomiendo leer.

Antes de que afiléis cuchillos, os invito a que leáis toda la entrada ;O)

 

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Los roles de l@s animador@s socioculturales

No hay Animación Sociocultural (en adelante ASC) sin animadores y animadoras, no es que tengamos que ser erradicados, pero tampoco eternos.

Para que entendáis por que defiendo que «debemos desaparecer» hablaremos del rol de la persona animadora.

Como es de suponer, su forma de intervención y de actuación debe estar de acuerdo con los fines, propósitos y principios de la ASC. De ahí que su labor consista fundamentalmente en actuar como figura facilitadora (nunca protagonista) más que coordinadora u organizadora de actividades.

En algunos casos, cuando los niveles de participación sean todavía insuficientes (como al comienzo de la vida de un grupo), puede ser que organice, y en ciertas circunstancias que coordine las actividades; pero es mucho más acorde con su rol ayudar a organizar y enseñar a coordinar, puesto que lo que interesa es que el proceso sea asumido por la misma gente.

Cualquiera que sea el ámbito de actuación en donde intervengamos, tenemos cuatro roles principales que, si bien son diferentes, se complementan y, a veces, se cumplen simultáneamente:

  • Rol catalizador / dinamizador / facilitador que suscita, excita, incita, sensibiliza, motiva e interesa a la gente, alentando la participación activa de la misma en programas o actividades socioculturales, de acuerdo con lo que la gente estima que debe hacerse.
  • Rol de asistencia técnica, en el sentido de que proporciona los elementos, conocimientos y asesoría técnica para que en el “aprender haciendo” el grupo mismo disponga de un asesoramiento para mejor realizar las actividades que ellos consideran más adecuadas para dar respuesta a sus necesidades y problemas. El animador o la animadora en alguna medida vive y convive con los problemas de la gente con la que trabaja, pero no es su función resolver por ellos, sino junto a ellos, analizarlos y buscar caminos alternativos para resolverlos.
  • Rol de mediación social, con un doble alcance: para ayudar a recuperar, sistematizar, evaluar e implementar las prácticas sociales de la misma gente y devolverlas de manera organizada de modo que tengan una mejor comprensión y valoración de sus propias experiencias. En este aspecto, el animador es un agitador, en cuanto ayuda a leer de una manera crítica la realidad donde la gente vive su cotidianidad. También lo es en un segundo sentido: el de mediar entre dos polos en conflicto (sean asociaciones, grupos, etc.), para buscar zonas de acuerdo mínimas y para elaborar soluciones capaces de resolver las situaciones problemáticas que eran motivo de conflicto.
  • Rol transmisor, en el sentido de proporcionar ciertas informaciones, conocimientos, técnicas sociales, habilidades y aprendizaje de nuevas destrezas, para que la gente se apropie de aquellos conocimientos y capacidades que permitan resolver sus problemas o necesidades, o que ayudan a mejorar la calidad de vida.

 

Si hemos cumplido con estos 4 roles, el último papel que debemos jugar, el de «desaparecer» no será tan difícil de llevar a cabo.

Debemos recordar que estamos al servicio de los grupos, y que son estos los que tienen que liderar sus procesos y ser protagonistas de ellos. Por ello cuando pasen de ser grupos «objeto» a grupos «sujeto» (con identidad, carácter y visión), y si seguimos los principios de la ASC, debemos desparecer.

Nuestras funciones cuando usamos el juego como herramieta

Quien me conozca o me haya visto en algún trabajo, sabe que para mi el juego es una herramienta fundamental. Sea a través de dinámicas, talleres o juegos de mesa, el componente lúdico siempre está presente en mi forma de trabajar.

Además reivindico que utilizar el juego no resta seriedad ni profesionalidad a mi quehacer, y además, que no solo debe utilizarse con la infancia.

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El juego es una herramienta potente para utilizar en la acción educativa / formativa, y ya en una ocasión os hablé de consejos para las persona que dinamiza juegos.

Eso consejos los sigo manteniendo, pero también debe quedarnos claro, cuál es nuestro cometido si usamos esta herramienta, no es decír «vamos a jugar a…» y ya está.

Nuestras funciones como personas que dinamiza el juego, son cuatro:

Observación: Supone observar el juego espontáneo grupal, así como otras actividades, para una mejor adecuación de los elementos metodológicos al proceso, las necesidades y los intereses individuales y grupales.

El conjunto de observaciones debe contrastarse con, por ejemplo relatos de los propios participantes para evitar malentendidos.

Facilitación: Se facilita el juego cuando se adecuan todos los elementos necesarios para un óptimo desarrollo del mismo. Es decir:

  • Proporcionar, prever y adecuar espacios y materiales.
  • Ofrecer tiempos suficientes para la realización de actividades lúdicas diversas.
  • Favorecer una dinámica grupal interna positiva

Animación: Cuando se motiva, no obliga, fomentan la participación activa, evita el aburrimiento, se da lugar a lo extraordinario desde lo cotidiano.

Algunas recomendaciones: Reducir instrucciones verbales, empezar y acabar actividades impactantes, alternar actividades activas y relajadas, conocer repertorio amplio de juegos, tener material preparado, animar a que los jugadores hagan adaptaciones propias.

Enriquecimiento: cuando se potencia el aprendizaje de diversas habilidades, actitudes y aptitudes y por la posibilidad de ofrecer otras experiencias diferentes al juego. Por lo tanto supone, enseñar nuevos juegos, ampliar argumentos del juego, nuevas técnicas, fomentar la participación, dotar de habilidades estrategias y, así como crear un ambiente agradable